아티팩트(게임)
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도타 2 | 더 랩 | 아티팩트 | |
개요[편집]
밸브 코퍼레이션이 도타 2의 세계관을 바탕으로 만들고 있는 TCG 게임.
2018년 11월 29일 출시 예정이지만 개발 자체는 2014년에 MTG 창조자인 리처드 가필드가 밸브에 입사하며 시작했고 2017년에 공개했다.
때문에 돌겜 인기끄니까 만든거 아니냔 말은 헛소리가 됐다. 애초에 이니시티브 시스템만 봐도 엄청 독창적이고 게임 자체가 지금까지 나온 TCG완 완전히 다르다. 매직 베낀 돌겜이랑 달리.
처음 공개됐을땐 핲라 3은 어디가고 돌겜조무사를 만드냐고 꽤 욕을 먹었다.
이거 미리 해본 전문가들에 따르면 AOS 게임인 도타2를 TCG로 잘 이식했다고 호평이 많은 편이지만 핲라 3이나 하고 싶던 사람들은 무시했다.
근데 9월부터 본격적으로 정보가 풀리니까 기대하는 사람들은 훨씬 많아지고 핲라 3만 외치는 좀비들은 사라졌다.
이젠 핲라3가 영원히 안나올 처지에 놓였다 시발...... ㅠㅠ
그래도 핲라3 스토리 유출시킨 핲라시리즈 스토리 작가는 이 게임을 호평했다고 한다.
매직 더 개더링 창조신인 리처드 가필드도 개발에 참여했다.
출시 2주만에 동접 5000명, 트위치 시청자 2000명대로 완전히 내려앉았다. 이쯤되면 답이 안나온다.
결론은 핲라 3만 외치는 좀비들이 옳았다는 것이고 게임 개발사로서의 밸브는 저 멀리 떠났다는 것이다.
현재 트위치 시청자는 이정도이다. 씹덕스톤은 이겼네
게임 룰[편집]
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이미 밝혀진 바대로 보드가 총 세 개 있으며 각 보드에는 각 플레이어에게 할당된 '타워'가 하나씩 존재한다. 타워의 체력은 40이며 상대 타워를 두 개 먼저 파괴한 플레이어가 승리한다. 타워가 파괴된 뒤에 기존 타워 자리엔 체력 80의 '고대의 요새'가 생성되는데 이 요새를 파괴해도 게임에서 승리할 수 있다. 요컨대 승리 조건은 다음과 같다:
타워를 2개 파괴한다.
고대의 요새를 파괴한다.
타워를 부술 때 타워의 남은 체력보다 높은 데미지를 가했다고 해서 데미지 - 체력 어치만큼의 데미지가 요새에까지 가해지진 않는다. 각 타워마다 마나가 따로따로 존재하며 첫 턴의 마나는 3이다.
아티팩트에서 가장 중요하고 개성적인 시스템은 바로 'initiative'이다. Initiative는 해당 보드에서 선공을 잡을 수 있는 권한인데 첫 턴의 선공은 레디언트(초록색)가 잡는다. 이 initiative는 양쪽 플레이어 모두가 카드를 내지 않고 턴을 넘겼을 때 먼저 턴을 넘긴 사람에게 주어진다. 즉 레디언트가 첫 턴에서 카드를 아예 내지 않고 턴을 넘긴 뒤 다이어(검은색) 역시 턴을 그냥 넘기면 다음 보드에서도 여전히 레디언트가 선공을 잡는다.
이 시스템 때문에 아티팩트는 고도의 심리전이 요구된다. 예컨대 상대방이 7마나 주문카드를 다음 보드에서 쓰고 싶다면 이번 보드에선 무조건 initiative를 잡아야 한다. 플레이어는 이를 이용해 자신이 원하는 아무 카드나 아무런 방해 없이 다 낼 수 있는데, 어차피 상대방은 initiative를 유지하고자 카드를 전혀 내지 않을 것이기 때문이다.
주문 카드들 중에선 하단에 'Get Initiative'라 쓰인 것들도 있는데 해당 카드를 내면 플레이어는 Initiative를 가져오며 추가 행동 포인트를 얻는다. 즉 플레이어는 자기가 내고 싶은 또다른 카드를 상대방 턴을 기다리지 않고 바로 낼 수 있지만 그럴 경우 initiative는 상대방에게로 넘어간다. 만약 카드를 내지 않고 그대로 패스를 한다면 카드를 마지막으로 낸 사람이 플레이어 본임임에도 initiative는 플레이어가 가지게 된다.
이처럼 무척 간단해보이면서도 활용 방법이 무궁무진한 시스템이라 베타 테스터로 참가한 대부분의 사람들이 이 시스템을 가장 호평했다. 디지털 TCG 게임들의 고질적인 문제가 상대 턴에도 상호작용할 수 있는(낼 수 있는) 카드들 때문에 턴이 굉장히 질질 끌린다는 점이었는데 이를 initiative 시스템으로 해결한 것이다.
카드에는 색상이 있는데 아티팩트에는 빨강, 파랑, 초록, 그리고 검정의 총 네 가지 색상이 있다. 각 색상의 카드는 보드에 무조건 해당 색상의 영웅이 있어야 한다. 예컨대 초록색 주문 카드를 내고 싶으면 해당 턴의 내 보드엔 무조건 초록색 영웅 카드가 있어야 한다. 이 때문에 initiative를 가져오는 게 무척 중요할 것으로 보이는데, 실제로 PAX에서도 initiative 관리를 제대로 못해서 상대에게 넘어가는 바람에 무조건 먼저 써야만 했던 주문 카드를 쓰기도 전에 해당 색상의 영웅이 상대편이 낸 주문 카드에 죽어버려서 못 쓰는 상황이 빈번히 발생했다.
요컨대 아티팩트는 initiative 시스템을 중심으로 게임이 구축될 것으로 보인다.
덱에 넣을 수 있는 영웅 한도는 5명이다. 첫 라운드에는 세 영웅이 세 보드에 무작위로 배치되며 그 이후로 1명의 영웅을 한 라운드에 하나씩 추가로 원하는 보드에다 배치할 수 있다. 사망한 영웅은 1라운드 유예 기간을 가지고 2번째 라운드의 시작에 다시 아무 보드에나 배치할 수 있다.[4] 게임엔 총 네 페이즈가 있다:
1. 영웅을 배치하는 페이즈 (배치 단계) 2. 카드를 낼 수 있는 페이즈와 유닛들이 전투를 벌이는 단계 (행동 단계와 전투 단계) 3. 상점에서 아이템을 살 수 있는 페이즈 (구매 단계)
게임의 첫 턴에선 첫 번째 페이즈가 스킵되며 두 번째 페이즈는 또 두 개의 페이즈로 나눌 수 있다: 1. 카드를 낼 수 있는 페이즈 2. 전투 페이즈. 전투는 카드를 모두 내고 턴을 양쪽 플레이어가 모두 넘긴 뒤에야 일어나는데 하스스톤처럼 공격할 유닛을 임의로 정할 수 있는 것과 달리 무조건 전방에 있는 적만을 공격한다. 만약 전방에 적이 없으면 영웅을 배치하는 페이즈에서 전방에 적이 없는 카드가 어느쪽을 공격할지 rng로 정한다. 확률은 왼쪽과 오른쪽을 공격할 확률이 각각 25%고 전방은 50%라고 한다. 만약 전방에 적이 없고 50% 확률로 전방을 공격하게 되었다면 타워를 직접적으로 공격하게 된다. 즉 전방과 좌측 상단에 적 카드가 없고 우측 상단에만 적 카드가 있다면 75% 확률로 타워를 공격한다. 또한 화살표는 유닛이 아닌 유닛이 있던 위치에 연결되어 있어 공격받을 유닛이 다른 지역으로 가면 공격할 유닛은 타워를 공격하게 된다.
전투 페이즈가 아닌데도 적을 공격할 수 있는 효과를 지닌 카드들도 있으며, 어느쪽을 공격할지 임의로 정해주는 카드들도 존재한다.
위와 같은 과정을 거쳐 세 번째 보드에서의 전투 페이즈까지 지나면 3번 페이즈로 돌입하게 된다. 이 3번 페이즈에선 도타와 같이 영웅에게 장착할 수 있는 장비템이나 영웅을 우물로 귀환시키거나 영웅이나 하수인 카드를 회복시킬 수 있는 등의 효과를 지닌 소모템을 상점에서 구매할 수 있다. 이때 나오는 카드의 종류는 정해져 있는데 왼쪽: 비밀 상점, 소모품을 제외한 모든 아이템이 나온다. 연속 구매 가능 중간: 플레이어가 꾸린 아이템 덱에서 나온다. 연속 구매 가능. 오른쪽: 소모 아이템을 판다. 쇼핑 단계당 한 번만 살 수 있다. 마음에 드는 아이템이 있다면 1골드를 내고 현재 아이템들을 보류(Hold)할 수 있다.
3번 페이즈가 지나면 다시 1번 페이즈로 돌아간다. 부활한 영웅들을 원하는 보드에다 배치할 수 있으며 두 마리의 크립 카드(2/4짜리 아무런 효과도 없는 하수인 카드)가 무작위로 세 보드 중 하나에 각각 배치된다. 크립 카드는 두 장 모두가 한 보드에 배치될 수도 있다.
참고로 원글 쓴 놈한테 허락 받았으니 걱정마
꿀팁[편집]
사면 카드팩 10개 주는데 그거 다 까고 장터에 다 올리면 원금 회수 가능하다. 카드값더 떨어지기전에 공짜로 라딸이나 해라