게임 개발자
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게임 잘 한다고 개발자 될 수 있는 거 아니다 급식들아
개요[편집]
몇몇 급식충들이 도전해보지만 헬조선의 좆같은 입시위주, 인생취업 현실에 부딪혀 고딩이나 학식충이 될 즈음에 포기하는 직업이다. 물론 급식들은 프로게이머나 웹툰작가 지망생들이 많은 편이다. 똑똑한 급식충들은 중딩 쯤에 포기한다. 초딩이라도 C언어 책 한쪽만 펼쳐서 보여줘도 포기한다. 헬조선 게임 개발자 새끼들은 죄다 소시오패스 새끼들만 모여 있어서 랜덤박스의 확률을 0으로 주작해도 사기는 아니라고 주장중이다.
“ |
급식충 1 曰 : 아 시1발 라이엇 들어가서 롤 만들어야지 ㅇㅈ? ㅇ ㅇㅈ 앙 급식띠 |
” |
수학 좆도 못하는 급식충들은 될 생각 하지말고 문제집 사서 문제 풀어서 성적이나 올려라 아무나 하는거 아니다. 영어는 필수이며(게임 종주국이 어디인지 생각해 보셈) 게임 시장 양대 산맥인 불어 일본어 등등은 알면 좋다. 다만, 중국어는 되도록이면 믿고 거르는 것이 낫다.
고졸 대학 중퇴부터 석사까지 다양한 풀의 인간들이 존재한다.
오락만 하다가 한 거 없으면 하는 거. 서양에선 나름 진지하게 시작한 사람들이 많다. 그래도 우리나라 개발자가 능력이 없는편은 아니다. 나온 게임에 비하면 극소수이지만. 외국에서도 좋은 평가를 받는 게임이 그런대로 나온다. 종류는 여러 가지가 있다.
사실 하는게 없는 직종인거 같으나 이게 없으면 시작이 안 되는 경우도 많다. 그래픽이 좋고 음악이 좋아도 이걸 조합해서 플레이어에게 재미있게 다가와야 되기 때문. 그걸 담당하는 게 게임 개발자라고 볼 수 있다.
기획과 기술의 균형이 중요하다. 기술이 부족하면 게임 프리크나 니폰이치 소프트웨어, 기획이 부족하면 펄없이나 유비소프트가 된다. 물론 둘 다 부족하면 엔씨소프트나 레벨 5가 된다.
게임이 똥겜이 되었는데 민심이 돌아오지 못한 것은 사람은 착한데 개발을 못한 것일 수도 있지만 사내정치질한 주제에 욕받이 무녀만 바라는 새끼들이 많았다는 것을 뜻하기도 한다. 특히 사내정치해서 게임 망친 새끼들은 저승에서 평생 욕먹어야 할 것이다.
흥분하지 말고 해탈해야 한다. 개발자 됐다고 흥분하는 순간 자랑하고 싶은 마음에 게임 기밀을 지인들끼리 모인 단톡방에 유출하는 대형사고를 쳐서 포돌이랑 포순이를 만날 수 있다.
요새 게임 시장 조사를 안하고 주식, 암호화폐, 부동산, 정치에만 관심 있는 게임업계에 입사하는 사람이 많다고 익명의 개발자가 한탄하기도 했다. 아 그래서 메타버스가.
개발자한테 빡치는 건 상표 등록하려 했더니 '그것은 누가 전에 등록한 이름입니다'라고 뜰 때다.
각종 게임 소재을 애니, 소설 등 다른 창작물에서 가져오기도 한다. 이 경우는 원작 문서 참조.
분류[편집]
관리직[편집]
게임 개발 관련 한정으로 윗대가리다. 이보다 더 위에 있는 자들은 전부 게임 개발과 하등 관계가 없는 사람들이니 논외다. 짬을 먹으면 다 이쪽으로 전직하며 서양도 다 똑같다. 물론 레전드급으로 잘하면 50살 먹어도 그 분야에서의 경력을 쳐주긴 하지만.어느 높으신 분들이 다 그렇듯, '부하직원들이 말을 안 들을 때는 말보다 폭언과 주먹이 효과적'이란 신조를 가지고 있다.
- 프로듀서: 많은 개발자들의 꿈의 자리. 전체 게임 프로젝트를 총지휘하는 브레인이다. 유저들에게도 제일 유명한 직종. 그만큼 영자보다도 욕을 많이 쳐먹는 자리이며 좆망겜이 아닌 이상 하루에도 수십 번씩 우중이처럼 엄마가 하늘로 날아간다.
- 디렉터: 게임의 전체적인 방향성을 잡는 역할. 프로듀서와 PM과 크리에이티브 디렉터를 쓰까놓은 직종이다. 헬조선에서는 프로듀서와 겸업하는 경우가 많다.
- PM: 각 파트간의 해야할 일과 일정을 교통정리해주는 역할.
- 리드: 각 파트에서의 파트장이다. 리드 프로그래머는 테크니컬 디렉터, 리드 아티스트는 아트 디렉터, 리드 디자이너는 크리에이티브 디렉터라고 불린다.
프로그래머[편집]
게임 프로그래머가 되고 싶다면 우선 사생활을 가질 생각은 꿈 깨야 한다. 이건 탈조선을 하더라도 마찬가지이니 지못미.
- 클라이언트 프로그래머: 유저들의 컴퓨터에 직접 깔리는 클라이언트를 작업하는 역할이다. 그래서 늘 해커들과의 전쟁을 치르곤 한다. 게임의 버그는 대부분 이 인간들이 만들어 내나, 불쌍하니 봐주자.
- 로직 프로그래머
- UI 프로그래머
- 서버 프로그래머: 유저 컴퓨터의 클라이언트와 게임 서버와의 상호작용을 설계하는 역할이다. 불금 저녁에 서버가 터지면 눈물을 머금고 약속을 깨고 사무실로 달려가야 하는 제일 불쌍한 직종.
- 웹 프로그래머: 게임 웹사이트를 구현하는 역할이다. 주로 서버 프로그래머와 겸업한다.
- 플랫폼 프로그래머: 스팀같은 플랫폼을 구현하는 역할이다. 퍼블리셔에 기대지 않고 자체 플랫폼을 서비스할 수 있는 대기업에서만 뽑는다.
아티스트[편집]
나는 그림 그리는 걸 좋아하니 아티스트 해야지~ 하는 병신들이 있는데, 그림을 그리는 직종은 극소수이며 주로 모델, 모션, 이펙트, UI에서 뽑는다. 직접 그림을 그릴 수 있게 되었다 하더라도 일러스트레이터는 자신만의 그림체가 아닌 팀에 맞춘 그림체로 작업해야 한다.
- 컨셉 아티스트: 리소스의 컨셉 아트를 그리는 역할이다. 게임에 대한 개발팀 전체의 시각적 이해를 위해 필요한 직종.
- 일러스트레이터: 프로듀서 다음으로 유명하며, 인기 있는 직종.
- 리소스 아티스트: 게임에 직접 들어갈 리소스를 작업하는 역할이다. 매일 프로듀서와 아트 디렉터와 기획자에게 빠꾸를 먹는 불쌍한 직종.
- 모델 아티스트
- 모션 아티스트
- 이펙트 아티스트
- 픽셀 아티스트
- UI 아티스트: 게임 외적으로 접하는 인터페이스들을 디자인하는 역할이다.
기획자[편집]
나는 프로그래밍도 못하고 그림도 못 그리니까 기획자 해야지~ 하는 병신들이 있는데, 두 분야에서의 센스가 없으면 병신 취급 받는 직군이다. AI 스크립트도 짜고 UI도 배치하다 보면 내가 프로그래머인지 디자이너인지 헷갈리는 수가 있다. 또 게임의 내용을 직접적으로 만드는 직군이다 보니 나는 아이디어 뱅크니까 기획자해야지~ 하는 병신들이 있는데, 아이디어는 누구나 한 보따리는 낼 수 있지만, 그걸 프로그래머와 아티스트들이 참고하고 작업할 수 있는 문서 형태로 정제하는 것이 기획에서 필요한 기술이다.
- 시스템 기획자: 스킬, 인던, 강화와 같은 시스템을 설계한다. 시스템이 헬조선 국도망이면 컨텐츠는 경부고속도로와 같이 구체적인 도로다.
- 밸런스 디자이너: 크게 전투 밸런스와 경제 밸런스로 나뉜다. 전투에서의 똥밸런스는 다 이 인간들이 만들어 내니, 애꿎은 영자를 욕하지 말고 이 인간들을 혼쭐내 주자. 경제 밸런스는 작업장과 사재기꾼을 잡는 역할을 하며, 이에 실패하면 게임이 좆망하기 때문에 기획자 중에서 제일 대우가 좋다. 니가 수학을 좋아하고 기획자 지망이면 우선 밸런스부터 노려 봐라.
- 유료화 디자이너: 헬조센에서는 BM(Business Model) 기획자라고 부른다. 개돼지들의 돈을 어떻게 하면 수학적/심리학적으로 효율적으로 털 수 있을까를 설계한다. 그래서 2000년대 중반에 유료화 디자이너라는 롤이 막 생겼을 때에는 몸값이 엄청났지만, 요즘은 개나소나 거기서 거기인 BM인 게임들이 나와서 그렇게 대우가 엄청난 것은 아니다.
- 컨텐츠 기획자: 아이템, 퀘스트, 스토리와 같은 게임에서 직접 즐길 수 있는 내용을 디자인한다. 게임이 노잼인 것은 시스템 기획자의 탓이기도 하고 이 인간들의 탓이기도 하다.
- 레벨 디자이너: 니들이 하는 게임의 난이도나 맵, 캐릭터 레벨 곡선 등을 담당하고 디자인하는 놈들이다. ㅈ같을 정도의 밸런스 붕괴의 원인도 얘네들이 한 몫 한다.
- 퀘스트 디자이너/시나리오 라이터: 말 그대로 작가다. 소설/영화 작가와 다른 점은 글만 쓰지 못하고 게임이라는 틀에 맞춰서 이런저런 잡무가 있다는 것이다. 보통 게임회사에서는 이런 역할군만 맡는 애들 거의 없다. 그런 애들 대부분 외주다. 일반적으로 컨텐츠 기획자가 겸업한다. 지못미
사운드[편집]
헬조센 게임회사는 큰 회사 빼고는 별도의 사운드 팀을 두지 않고 외주로 해결한다. 취직은.. 굿 럭.
사실 사운드는 타 개발 직군과는 달리 영상업계 등으로의 옵션이 넓은 편이다. 또 바로 그 외주 업계도 잘 형성되어 있고.
- 작곡가: 배경 음악을 만든다. 이른바 브금은 좋았다 류의 갓음악은 이 사람들이 만든다. 헬조선에서는 주로 사운드 디자이너와 겸업한다.
- 사운드 디자이너: 타격음, 효과음, UI음, 폴리, 크리쳐 사운드 같은 것을 만들어 낸다. 샘플 라이브러리를 뒤지는 능력과 신디사이저 노브를 만지는 능력만 있다면 너같은 잉여도 사운드 디자이너!
- 사운드 엔지니어: 주로 레코딩, 믹싱, 마스터링을 맡는다. 250hz대가 2dB만 커져도 지랄발광을 해대는 변태들이 많다.
혼종[편집]
헬조선에는 대기업 빼고 별로 없으며, 주로 서양에 많다.
- 테크니컬 아티스트: 스크립팅 능력과 게임 엔진에 대한 이해를 필요로 하는 고오급 그래픽 기술을 담당하는 역할이다.
- 테크니컬 디자이너: 스크립트 작성, 엔진 활용과 기획 업무를 동시에 맡는 역할이다. 하스스톤의 벤 브로드가 이 직종이었다가 프로듀서로 승진했다. 이 인간이 스크립트를 만져서 대부분은 버그입니다가 나왔나 보다.
관련 직군[편집]
- 사업 팀: 돈에 미친 직군이다. 아무리 기획자가 갓게임을 만들어도 사업 팀이랑 수틀리거나 사업 팀이 똥싸면 좆망겜이 되며 반대도 마찬가지다.
- QA: 게임의 재미와 버그 유무를 검증하는 역할을 한다. 이 직군은 진짜로 게임 잘 하면 도움이 아주 안 되는 것은 아니나, 게임을 꼼꼼히 하는 습관이 더욱 중요하다. 특히 프로그래머도 아니면서 화면을 가득 채운 로그를 확인해야 하는 것은 덤이다. 디버거 혹은 이슈 리포터라고도 한다.
- 게임 운영자: 말그대로 게임 서비스 상태에 대해 관리하거나 유저들의 피드백을 처리하는 일을 담당하는 자을 의미한다. 다시 말해, 기획자들이 게임을 좆같이 만들거나 일처리를 좆같이 하면 유저들로부터 대신 욕 먹어주는 일기방패 역할을 하면서 돈을 번다.
금기[편집]
지금까지 없었던 X방 범위 공격이라는 말을 쓰기 전에 다시 한 번 생각해봐라. X방 범위 공격기는 흔하다. 지금까지 없었던을 붙여가면서 신박한 스킬이라고 홍보하다간 그거 예전에 있는 건데 우려먹는다 욕먹는다.
'메타버스'(사실 기존 기술들을 한데 모은 모음집같은 것에 불과하다. 인텔 센트리노 기술처럼 말이다.), '심리스 전투', '도전정신', '무삭제' 등등 이미 예전부터 존재했던 흔한 요소들을 신기술로 포장하여 앞세워 홍보하는 이른바 감성팔이 마케팅 또한 금기 중 금기다. 오케스트라(OST) 운운하거나 사기성 PV로 게이머들을 현혹하는 행위도 마찬가지다.
유명 개발자[편집]
참고로 취소선 친 것들은 다른 의미로서 유명한 개발자임을 의미함.
존 카맥 - "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다", "메타버스는 X소리다" 등의 명언을 날린 장본인이기도 한다. 해당 명언들은 현재까지도 통용되고 있으며, 특히 헬조선 게임사들 입장에서 반드시 새겨들어야 말들로 통한다. 최근에 일부 어설프게 만든 AAA게임들이 인디게임한테도 발리는 하극상 현상이 일어나자 존 카멕의 한 명언을 살짝 비튼 "게임의 그래픽은 포르노의 그것과 같다"라는 기출변형이 나오기도 한다.
빌 로퍼 지금의 블라자드를 있게 만든 블자노스에서 만든 갓1 갓2를 만듬
오카노 테츠(졸게르)