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오픈월드

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imported>닭새우님의 2023년 2월 23일 (목) 21:26 판 (→‎관련 게임)
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개요[편집]

2001년 GTA 3를 시작으로 현재 AAA게임 측에서 대세로 떠오른 장르.

덕분에 자유도가 늘고 플레이타임이 길어졌지만 아직 극복해야할 점이 많다.

다른 개념[편집]

게임의 레벨 디자인 형태
비선형 방식 선형 방식
오픈월드[1] 세미 오픈월드[2] 와일드 리니어[3] 스태틱 리니어[4]
(스테이지 클리어)
상기 방식의 변종
MMORPG/MORPG[5] 오버월드[6]
(JRPG)
루트 슈터[7] 이머시브 심[8] 오픈 존[9] 메트로바니아[10]
(메트로이드+캐슬바니아)
샌드박스[11]

개발사 기술력의 한계 때문인지 오픈월드 샌드박스 게임들의 기능을 완전히 다 갖추지 않고 나오거나 처음부터 하나의 큰 넓은 맵이 아닌 여러 넓은 맵들이 이어져 있는 구조로 맵간 이동시 로딩을 불러오는 게임들도 있는데, 이같은 경우엔 세미 오픈월드 게임으로 분류한다. 로스트아크, 갓 오브 워4, 툼레이더 리부트 삼부작, 슈퍼마리오 오디세이, 포켓몬스터 레전드 아르세우스 등이 바로 대표적인 예시다. 메트로바니아 장르도 세미 오픈월드의 일종이다.

그 외에도 보더랜드 시리즈처럼 '한 개의 마을을 중심으로 각종 맵들을 돌아가며 탐험하는 게임'을 허브월드 게임으로 분류되기도 하고, 라스트 오브 어스 시리즈, 언차티드 시리즈, 별의 커비 디스커버리, 슈퍼마리오 갤럭시/3D월드처럼 스테이지 클리어(코스 클리어, 리니어) 방식에 오픈월드의 일부 요소(수집 요소, 서브 퀘스트 등)를 첨가한 게임을 '와일드-리니어' 게임으로 분류되기도 한다. 일부 와일드-리니어 게임은 스테이지 선택 시스템에 허브 월드, 오버 월드 등의 일부 요소를 도입하기도 하는데, 와일드 리니어 게임 특성상 스테이지(챕터)가 하나씩 클리어될 때마다 다음 스테이지가 열린다는 개념은 변함이 없다.

사실 개발 난이도가 가장 쉽고 오랜 역사를 지닌 방식은 바로 '스테이지(코스) 클리어 방식' 즉 '리니어 방식'이라고 볼 수 있다. 그냥 플레이어가 여러 난관을 해결해가며 시작점에서 골로 나아간 후 다음 스테이지로 넘어가는 단순한 방식이며, 대다수의 고전 아케이드 게임이 이 방식을 채용했다. 상기의 와일드 리니어 방식은 바로 스테이지 클리어(리니어) 방식의 강화판으로 볼 수 있다.

여담이지만, 옛날 JRPG 게임의 방식은 오픈월드가 아니라 '오버'월드다. 즉, '월드 맵'과 '마을/던전 맵'을 따로 만드는 방식으로 세미 오픈월드보다도 개발 난이도가 쉬운 편이다.

소닉 프론티어에서는 아예 '오픈 존'이란 개념을 도입했다. 세미 오픈월드의 일종으로, 오픈필드(오픈월드에서 건물 내부 구조를 제외한 버전)에 스테이지(존)을 집어넣은 형태의 개념이라 한다.

비판[편집]

게임 장르 중 가장 인기있는 것 중 하나인건 인정하지만 요새 개나소나 오픈월드로 내는 바람에

평균 퀄리티가 떨어지고 있다.

오픈월드를 표방했지만 정작 맵 이동의 자유밖에 없는 게임 등은 반픈월드라고 부른다.

히트맨 등 오픈월드가 별로 어울리지 않는 게임들도 광고한답시고 오픈월드 소리를 한다. 진 삼국무쌍 시리즈도 오픈월드 운운하니 말 다했다.

결국 히트맨은 까보니 스테이지 형식이었고 행동가지 면에서의 자유가 높은 게임으로 나왔다.

유비 소프트웨어는 하도 의미없는 수집퀘에 시리즈 별 공통 레벨디자인 클리셰를 남발하는 바람에 오픈월드 장르에서는 유저들의 외면을 받고 있다.

2016~2017년엔 유행을 타면서 너도나도 오픈월드로 돈좀뽑아보자 하며 개나소나 오픈월드를 찍어낸다. 거기에다 메타버스P2E더하면 모든게 완~벽해진다.

물론 까고보면 오픈월드는 개뿔 맵 상호작용도 없고 그냥 이동시간만 더럽게 긴 게임.

딱히 플레이타임 길어봤자 병신 오픈월드는 똑같은거 이름만바꿔서 또 시키는거 말고 없다.

게다가 그 찐따 개발사들이 안 그래도 높은 오픈월드의 진입 장벽을 더더욱 높이고 있는 추세라 답이 없다.

상당수의 AAA 오픈월드 게임이 느긋하게 즐겨야 할 장르 특성과는 딴판인 메인 스토리를 채용하고 있는 게 문제가 되고 있다.

일부 AAA 오픈월드 게임들은 모종의 사유로 인해 베이퍼웨어의 수렁에 빠지기도 한다. 이는 전쟁, 독재, 불가항적인 자연재해, 소규모 기업(특히 마케팅 등에 쓸 돈이 없는 회사)의 태생적 한계 등 특수한 상황이 아닌 이상 개발사의 자책행위(특히 기획력 결핍으로 인한 개발 지연)이 원인인 경우가 대부분이다. 따라서 그 특수한 상황 아래에 있는 것도 아닌 주제에 개발이 지나치게 더뎌져 출시는 커녕 개발 진행의 가능성 자체가 희박한 게임은 믿고 거르는 게 상책이다.

예를 들면

스카이림 : 용들이 도래하고 그걸 막아야 하는 주인공인데 메인퀘 하다가 서브퀘로 빠지고 빠짐. 그리고 플레이어가 늦장 피워도 용들이 세상 멸망시키고 그런 긴장감은 없음.

폴아웃4 : 잃어버린 아들 찾아야 하는데 건물 짓고 용병 일하고 뭐하고...

위쳐3 : 시리 얼른 찾아야 하는데 NPC들이 두부심부름을 한가득 안겨주고 그걸 또 다 해야 알려준다. 카드 게임까지 있는 건 덤.

어쌔신크리드 오디세이 : 가족들 찾아야 하는데 전쟁하고 암살하고 사냥하고 등등...

붉은사막, 도깨비 : 펄어비스이란 한국의 월클병 게임사가 되도 않을 '오픈월드'에 집착하느라 개발 속도가 졸라 느려짐.

검은사막 : 펄어비스에서 서비스 중인 이른만 친목질 만렙 고인물들만 하는 게임. 일부 해결되었긴 하나 아직 치명적인 문제점이 남아 있다. 현재 시점에선 플레이를 재고해야 할 판국으로 보여질 정도다.

한계[편집]

1. NPC 숫자가 실제 인구 밀도에 비해 너무 적음. NPC들이 많은 게임들은 프레임 드랍 등 각종 문제를 앓는다.

2. 보이지 않는 벽. 특정 구간 넘어가면 여기서는 더 이상 갈 수 없습니다. 하고 막아버림. 마인크래프트 같은 특수한 게임 외에는 공통적으로 있음.

왠진 모르겠는데 GTA에도 있다. 비행기 타고 멀리 나가면 갑자기 터져서 뒤짐.

3. 플레이어의 선택을 존중하며 그에 따른 결과를 반영한다고 하지만 플레이어의 선택에 의해 바뀌는건 거의 없다. 이런 게임이 상당수다.

4. RPG+오픈월드의 경우에는 불완전한 레벨 스케일링. 난이도가 갈수록 어려워지는게 좋은데 들쑥날쑥한다.

5. 퀘스트마커로 도배된 게임 환경. 퀘스트마커 엄청 달아놓는다고 게임이 좋아지진 않는다.

6. 병신같은 AI. 특히 요즘 현대를 배경으로한게 제일 쓰레기인 추세다. 도로에서 멀쩡히 운전을 해도 인도에 있는 사람들이 쫄아서 벌벌떨고 다닌다.

7. 심각한 버그. 스카이림에서 에스번이 문을 안열어주는 버그라든가 GTA에서 NPC가 굳는 버그라든가 하는게 넘쳐난다.

8. 외관만 웅장한 건물. 어쌔신크리드나 GTA에서는 특정 건물 외의 다른 건물엔 출입조차 할 수가 없다.

9. 플레이어에게만 불리하게 작용되는 현상범 시스템. 레데리 사펑 등에서 다른 몹은 제껴두고 주인공만 주구장창 패러오는 육식 동물들이나 경비병들을 볼 수 있다.

10. 작위적인 랜덤 인카운터. 레데리2에선 곤경에 처한 사람이 도움을 청하지만 그에 반응하는게 플레이어 뿐이라 작위적으로 느껴진다. 또한 비슷한 유형의 랜덤 인카운터가 반복되기도 한다.

11. 미칠듯이 긴 이동시간. 선형적인 게임을 좋아하는 유저들이 오픈월드의 가장 큰 단점으로 지목하는 부분이다. 야숨의 행글라이딩이나 스파이더맨의 거미줄 파쿠르 등이 있으면 좀 낫지만 빠른 이동조차 지원하지 않는 게임들은 유저들에게 피로감을 준다.

12. 다른 장르의 게임들에 비해 지나치게 긴 로딩. 특히 오픈월드 게임을 HDD에 설치하여 플레이하면 게임 로딩 화면에서 너님의 인내심이 '시험'받게 될 것이다.

13. AAA 게임에서도 제기되는 문제점으로, 개발 난이도가 가장 어렵고 이로 인해 개발 기간도 다른 장르의 게임보다도 가장 길다. 최악의 경우 아예 베이퍼웨어의 수렁에 빠지기도... 이 때문에 우선 비밀리에 개발한 후 발매일 고지가 가능할 정도로 어느 정도 완성되었을 땐 게임쇼 등에서 발표하는 게 기본 원칙이다.

관련 게임[편집]

고스트 오브 쓰시마

어쌔신 크리드 시리즈

원피스 월드 시커

용과 같이 시리즈 - 원래는 오픈월드라고 보기는 좀 애매한 액션 어드벤처였지만, 6편부터 자체 제작한 게임 엔진인 드래곤 엔진을 사용하면서 오픈월드 게임에 더 가까워졌다.

엘더스크롤 시리즈

엘든 링

폴아웃 시리즈

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 - 개발자가 야숨 이전의 젤다 게임들도 오픈월드에 가깝다는 발언을 하였다. 다만 본격적인 오픈월드로 나온 건 이 작품.

더 위쳐 3: 와일드 헌트

호라이즌 제로 던

호라이즌 포비든 웨스트

파이널 판타지 15

마운트 앤 블레이드

메탈기어 솔리드 V

GTA 시리즈

배틀로얄 게임들 - 맵만 보면 오픈월드가 맞다. 다만 GTA나 마크같은 샌드박스 요소는 덜한 편.

스파이더맨(PS4)

슬리핑 독스

저스트 코즈 시리즈

젯 셋 라디오 퓨처

매드 맥스(게임)

배트맨: 아캄 시티

배트맨: 아캄 오리진

배트맨: 아캄 나이트

레드 데드 리뎀션

레드 데드 리뎀션 2

레이지 2

불리

포르자 호라이즌

포스탈 시리즈

사이버펑크 2077

와치독스 시리즈

데스 스트랜딩

울티마 시리즈

원신

디아블로 4

Kingdom Come: Deliverance

헤일로 인피니트 - 선형 스테이지도 좀 섞여 있다.

포스포큰

호그와트 레거시

각주

  1. '풀 오픈월드'라고도 불린다. 오픈 필드는 물론 건물 내부까지 한 맵에서 구현되어 있으며 따라서 화면 전환이 게임 내에서 거의 이뤄지지 않는다. 유비소프트의 게임과 CDPR의 게임, 락스타의 게임 등이 대표적 사례다.
  2. 오픈월드인 것처럼 보이지만 '풀 오픈월드'의 기준에 제대로 충족하지 못한 게임 디자인을 통칭한다. 맵 한 부분의 메인 퀘스트가 클리어되면 맵의 다른 한 부분이 해금되는 방식이다. 디아블로 시리즈, 로스트아크, 툼레이더 리부트 3부작 등이 이에 해당된다.
  3. 너티독이 창시한 형태다. 스태틱 리니어(스테이지 클리어)방식에 수집요소과 서브퀘스트 등 오픈월드의 일부 요소가 가미된 형태다.
  4. 스타트와 골로 이뤄진 단순한 게임 디자인, 액션 플랫포머, 전략 게임, 격투 게임, 간단한 슈팅 게임(횡/종스크롤 슈팅) 등 거의 다수의 게임이 채택한 디자인이다.
  5. 대부분 세미 오픈월드의 형태를 취하지만, 가끔 오픈월드 방식을 채택한 MMORPG게임도 있다. 여타 오픈월드/세미 오픈월드 게임과는 달리 MMORPG/MORPG는 인터넷 연결이 필수다.
  6. JRPG에서 흔히 볼 수 있는 디자인으로, 필드 맵과 별도의 맵(마을, 던전, 산 맵 등)이 따로 존재하는 형태다.
  7. FPS/TPS에 세미 오픈월드와 MORPG 요소가 첨가된 장르다. 주로 협동 멀티 플레이, 파밍, 서브 퀘스트 클리어 등이 주 목적이다.
  8. FPS/TPS에 세미 오픈월드와 RPG 요소가 첨가된 장르다. 루트 슈터와 다른 점은 인터넷 연결은 옵션이라는 것과 혼자서 이야기를 풀어나간다는 것.
  9. 세가의 소닉 프론티어 개발진이 내세운 장르다. 세미 오픈월드의 일종으로, 오픈필드에 스테이지(존) 클리어 방식을 합친 형태.
  10. 사실상 세미 오픈월드의 일종. 다른 점은 거의 특정 지역 혹은 건축물 내부에서만 탐험이 가능하다는 점과 무조건 평면뷰으로만 맵이 이뤄졌다는 점이다.
  11. 오픈 필드에서 자유로운 창작 활동을 전제로 한 게임 디자인이다. 마인크래프트, 로블록스 등이 대표적이다.