자유도
조무위키
송재경이 좋아하는 것이다. 분명 다 허물어가는 집에서 뒤지기 직전까지 자유도나 외치다 꼴까닥 하고 세상을 하직할 것이 분명하다.
요새 자유도 들고 와서 논쟁판 만들면 까일 때가 많다. 그래서 서양식인 비선형성을 들고 오는 종자들도 있다.ㅇㄱㄹㅇ
특히 할 건 더럽게 없는데 맵만 쓸데없이 넓은 오픈월드 게임을 보고 자유도가 높다고 착각하는 애들 때문에 저런 논쟁이 벌어지기도 한다.
김치맨식 자유도[편집]
NPC 살해, 학살이 가능하면 그게 자유도다.
진지하게[편집]
1. 플레이어의 선택에 따른 게임의 결과와 환경의 변화.
2. 어느 지역이든 마음대로 갈 수 있음
3. 게임 설정에 맞고 '재미있는' 즐길거리가 풍부함.
4. 인공지능이 존재하기 때문에 다시 할때마다 플레이 양상이 달라짐.
자유도의 한계[편집]
1. 자유도는 게임의 기본적인 원칙을 해쳐서는 안된다. 마리오는 버섯을 먹으면 커져야 하며 록맨은 가시에 닿으면 한방에 가버려야한다는 등 플레이어가 그 게임에서 기대하는 기본적으로 깔고있어야 할 개념까지 해쳐서는 안된다.
2. 현실에서는 못해볼 그 행동으로 인한 책임까지 저버려서는 안된다. 정상적이고 합법적인 제작자들이라면 이런요소를 넣는걸 꺼려하거나 최소한 미성년자 플레이 ㄴㄴ 같은 눈갈고 아웅정도는 할것이다. 현실엔 심의기관이 버티고 있다. 스카이림이 섹카이림이 되었을지언정 페도쎾쓰모드를 만들었다면 FBI가 코버거를 먹이러 올것을 각오해야하는 것처럼.
3. 엄청난 연산량과 개발 기간. 요새 게이머들 그래픽에 대한 눈높이가 하늘을 찌르는데 개발 기간이 질질 끌리면 새로운 엔진이랑 기술이 나오기 때문에 상대적으로 큰 타격을 입을 수 밖에 없다. GTA5나 스카이림급 아니면 판매량도 보장이 안돼서 수지타산이 안맞음.
4. 게임의 세계관에 맞는 즐길거리를 넣어야 유저들을 만족시킬 수 있다. 예를 들어 스카이림 제작자들이 공식적으로 자유도 높힌답시고 UFO나 기관총같은걸 넣어버리면 유저들이 크게 반발할 것이다.
5. 자유도의 상충. 어떤 사람들은 노가다를 싫어하는데 비해서 어떤 다른 사람들은 노가다급 템파밍을 즐길수도 있는거다. 그리고 귀엽고 아기자기한걸 좋아하는 게이머들은 총쏘고 피튀기는 겜을 싫어한다. 모드로 원하는대로 바꿀 수 있거나 VR 시뮬이나 세컨드 라이프마냥 월드가 여러개인 겜 아니면 이걸 다 충족시켜줄 수가 없다.
6. 진입장벽. 예를 들어 건즈처럼 동작이 너무 여러개인 액션 게임은 초보들이 기본적으로 익혀야할 동작이 너무 많아서 진입 장벽을 높인다. 빠요엔 겜이 되기 쉬움. 진행 자유도면에서는 스카이림처럼 처음부터 아무 곳이나 가도 되는 겜들은 일직선 겜이 취향인 사람들이 뭘 할지도 몰라함. 또 보드게임을 예시로 들자면 자유도 높은 겜들은 보통 외워야할 룰이 너무 많아서 미스 플레이를 유발한다.
자유도의 퇴보[편집]
1. 하프라이프는 1편만 해도 박사나 아군 군인들을 줘팸+살해 가능했지만 2편부터는 주요 NPC 때리는건 안된다. 에피소드 시리즈부터는 아예 때리는거 자체가 안된다.
2. 스카이림은 게임 편의성과 그래픽은 증가했지만 무기 종류도 적어졌고, 슈퍼 점프가 삭제되는 등의 변화를 겪었다. 오블리비언때부터 시작된 퀘스트 마커 때문에 퀘스트 마커 따라가기 게임이 되었다는 지적이 존재한다. 퀘스트 마커를 끄고 해도 이미 퀘스트 마커에 맞춰 게임이 제작되었기 때문에 플레이어가 생각하고 찾아가는 단계가 결여되어 있다.
3. 울티마 싱글겜은 7편에서 자유도 정점을 찍었지만 8편 9편은 액션 강화와 함께 맵크기와 시리즈 특유의 행동가짓수를 줄여버렸다.
4. GTA5도 전작에 비해 추가된 것도 많지만 그만큼 삭제된 것도 많다. 더미데이터보면 눈물을 흘리게 된다고 한다.
5. 아컴 호러라는 크툴루 신화 보드게임이 있는데 편의성이 증가한 대신 자유도가 떨어진 후속작들이 더 많은 인기를 얻게 되었다. 엘드리치 호러랑 아컴 호러 더 카드 게임이 있는데, 카드 게임은 시나리오가 강화되어 스토리 게임에 가까워졌다. 현재 이 카드 게임이 인기 제일 많음.
6. 울티마 온라인은 유저 증가를 위해 스토리를 삽입하고 자유도를 제한하게 되었지만, 이게 역효과가 나서 게임이 망하고 말았다.