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3D
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ⅩⅤⅠ
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언리미티드 더 스피릿 위딘 빛의 아버지 TV판 · 극장판

개요[편집]

파이널 판타지
Final Fantasy
ファイナルファンタジー
제작사 스퀘어 에닉스
장르 JRPG
시리즈 시작 1987년 12월 18일
초대작 파이널 판타지 1
최신작 파이널 판타지 15

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주소

RPG 시리즈 중에 두번째로 가장 많이 팔린 게임 시리즈

1위는 포켓몬스터 시리즈라고는 하지만 포켓몬은 캐릭터빨 느낌이 없지않아 있고 pvp나 육성같은 다른 목적으로 사는 놈들도 꽤 있기 때문에 사실상 1위는 파판이다.솔직히 포켓몬도 5세대 이후부터 게임성이나 스토리만 놓고 본다면 개 망작이다.

드래곤 퀘스트 시리즈, 킹덤 하츠 시리즈와 함께 스퀘어 에닉스 밥줄인 게임 시리즈

JRPG의 양대산맥이 누구냐고 물으신다면 항상 늘 파판 시리즈랑 드래곤 퀘스트 시리즈의 자리로 지정되어 있다.

드퀘 짭으로 시작해서 한 때는 PS N64 SS의 승자를 정해줄 만큼 영향력이 컸던 게임.

드래곤퀘스트가 일본 내수에서 흥했지만 파판은 6부터 해서 해외비중이 더 높은 게임이다.

차라리 파판이 낫지 드퀘는 과거에 2에서부터 불평식 전형적 용사물 익힘책이였음 하나같이 꾹산 판타지보면 선녀로 보임

지금도 여전히 잘 팔리긴 하는데 평가는 13 이후로 하락했다. 하지만 게임 브랜드의 가치는 아직도 손 꼽히는 수준.

평가가 하락한 이유는 몇가지 있지만 파판8때부터 시작된 CG 과다 사용이나 파판13때부터 라는 말도 있는데

이 파판이 제일 문제점을 꼽자면 일단 요즘에는 턴제가 꺼져서 액션물로 바뀌어서 좋긴한데

무언가 꽂힌듯 하면 존나 꽂힌듯 영화보다 영화같은 보여지는듯 행동하고 하지만 괜히 찰란한 연출을 위해 오글거리는 표현이나 일본식 말투 표현이나

그런 오글거리는 중이병 같은 것만 빼면 다 좋을텐데 이래서 과장 하는것들은 결국 문제가 있어 보면 유치해지는게 여간 거슬릴수 밖에없는 문제점임 그점만 없더라면 .... 그점만 없더라면 ....

액션도 확실히 화려하지만 시대에 뒤쳐진듯 묵직하기 그지없는 우가우가 식이라 시원시원한 액션이 아쉬움

지금것 공식 한국 국산 판타지 물중 전부 에서는 파판에 하나라도 비빌순 없지만


결국 스토리 문제가 아닐까 싶다. CG 떡칠해도 잘 만들면 그래도 좋게 평가는 받으니. 코지마 같은 케이스도 있고.

파이널판타지 하면 스토리인데 요즘 파이널판타지는 그래픽만 좋고 화려하지 정작 스토리가 별로다. 13, 유명한 사례.

한 때는 사카구치 히로노부때문에 이렇게 된게 아닌가 생각했는데 걔가 쫓겨나고도 이 지랄인 거 보면 그냥 스퀘어라는 회사 전체가 CG만능주의에 걸린 모양이다.

플1때는 파판7 발표만으로 플1이 닌텐도64에 이기는 결정적인 이유였고 플2때에도 독점 킬러 타이틀로 불릴만큼 많이 팔린 작품이나 13의 삽질로 위상이 하락했다

그래도 아직도 나오면 600만장은 무조건 넘겨 준다. 파판15도 발매 몇개월 되지않아 700만장 넘겼다. 인지도 자체는 아직 건재한거 같다.

파판7 리메이크 어떻게 나오는지에 따라 앞으로 판매량에 영향을 줄 게임. 잘 나오면 신규 유저층도 유입되어 계속 나오겠지만 이거 망하거나 어정쩡하게 나오면

기존 유저층 조차 빠질수 있을 정도라. 일단 다행힌건 턴제는 아니다.

메인 디렉터나 프로듀서는 과거에는 사카구치 히로노부,, 최근에는 키타세 요시노리와 노무라 테츠야가 주로 맡는다.

그래픽 기술력은 좋은편이다. 스토리로 욕을 먹을지 언정 그래픽으로 욕먹은적은 없는듯?

그리고 씨발 제발 좀 패션모델 나갈듯한 캐릭터 그만 찍어내면 안되나 이 새끼들은.

노무라가 디자인 담당하는데 자기 스스로도 자기가 맡은 캐릭 호빠같다고 인정했다ㅋㅋ

파이널 판타지 15 부터는 고전 시스템이던 턴제가 사라지고 실시간 전투로 바뀌었다.

BGM[편집]

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파이널 판타지는 시리즈 전체적으로 배경음악이 좋다.

우에마츠 노부오 시절과 (I~XI) 그 이후로 나뉘는데 둘다 좋다.

갓음악은 각 시리즈에 적도록 하자.

스퀘어 에닉스는 아예 스퀘어 에닉스 뮤직이라고 만들어다가 과거 음악들을 리메이크해 추억팔이 중이다.

유명한 시리즈론

The Black Mages (우에마츠 노부오가 직접 만든 밴드에서 프로그레시브 스타일로 커버링 하는것. 앨범 꼴랑 3개내고 해체.)

Piano Collections Final Fantasy (피아노 커버, I부터 XIII까지 게임별로 앨범 1개씩)

Piano Opera Final Fantasy (피아노 커버, I~III, IV~VI, VII~IX 이렇게 3개)

Distant Worlds Music From Final Fantasy (스퀘어 에닉스 공식 파이널 판타지 오케스트라단. Distant Worlds I, II, II more music from FINAL FANTASY, Returning Home, 25th the Celebration 이렇게 5개 존재한다.)

SQ 시리즈(Cafe SQ, Chill SQ.. 여하튼 존나많다. 장르 불문하고 파이널 판타지 말고 Live a Live등 스퀘어 에닉스 리즈시절 고전게임들을 리메이크한 앨범. 개인적으로 1~2곡 빼고 건질게 없다.)


문제점[편집]

파판7부터 캐릭터성이 강조되는 경향이 강해졌다. 아마 노무라 때문에 그런듯. 그래도 이때는 이걸로 까이지는 않았다.

파판8은 특유의 레벨시스템과 스토리 때문에 호불호가 엄청 갈린다. 게임 자체가 못만든건 아니지만.

파판9은 예전 패미컴,슈퍼패미컴 시절의 고전 파판감각으로 만든 웰메이드 게임인데 발매당시가 파판1 끝물이라 판매량은 500만장 정도(다만 주인공 지탄은 인기가 꽤 좋다, 동양에서보다는 서양쪽 평가가 더 좋다고 한다)

파판10은 잘 만든 명작이지만 머리스타일이 너무 요란한거 같다는 말이 있었다.

파판12는 희안하게도 오히려 씹덕들 취향에 안맞는 부분(미망인인데다가 연예요소가 종범, 꿀벅지빼곤 모에요소도 종범 히로인, 구심점이 되는 주인공 부재)등과 시나리오 미완성 때문에 망한다던가

파판13은 망해버린 작품

서구권 RPG는 케릭터 크리에이션으로 진행하는 게임이 대부분이었고, 등장하는 케릭터 하나둘에 집약적인 케릭터성을 부여하는 경우도 일본에 비해 적었음..

최근 파판은 캐릭터성이 좀 과한면이 있다. 반면 드퀘는 오히려 캐릭터성이 비교적 낮은 경향을 보인다.

21세기 이후 턴제식 JRPG의 식상하고 유치찬란한 스토리가 더이상 작동하지 않는다는건 스퀘어나 파판과도 관련 있으니 넣음. 드퀘는 몰라도 파판은 15도 그렇고 13도 그렇고

스토리나 좀 문제가 많다. 15는 그래도 전투는 재밌긴 한데 스토리는 씨발 졸라 구리다. 괜히 동서양 안가리고 스토리 까이는 이유가 있음. 그런 주제에 남캐 디자인은 하나같이 호빠 같고. 심지어 커스텀도 안되고 자유도에 제약이 많다. 요즘 대세가 자유로운 플레이인데 캐릭터 디자인 조차 변경하지 못하게 만든건 좀 심 하지 않냐?

ㄴ 라고 해도 솔직히 말도 안되는 얘기가 많다. 캐릭터성으로 밀어붙히는건 서양권에서도 많이 보인다. 일본에 비해서 뒤떨어질 뿐이지 일본만 그렇다는건 억울함. 그리고 캐릭터 산업빨로 이끄는데 정작 파판7 이후에도 13 이전까지 거진다 메타크리틱 고득점에 최초의 온라인 파판이였던 11은 와우 나오기전까지 북미에서 최상위의 인기를 자랑했다.

분명히 7부터 캐릭터성도 추가되긴 했다. 하지만 13이전까지 8 정도를 제외하고는 큰 호불호 없이 해외에서도 큰 호평 받았으며 본격적으로 망테크 탄건 13 부터다. 그 이전 까지 파판은 캐릭터성이 있긴 했어도 해외에서도 RPG 수장격중 하나로 평가받던 게임이였다.

캐릭터빨이고 게임이 구리다면 왜 서양권에서도 인기있었을까? 단순 파판 네임드 생각해도 그정도로 구렸으면 진작에 망하고도 남았지.

파판식 턴제는 항상 구경 타임이 더 길다. 단지 포션쳐먹으라는 명령을 내렸을 뿐인데, 카메라가 케릭터를 한바퀴 돌면서 잡아주면서 만세한번 부르고 뾰로롤~ 하는 병신같은 시간이 존재하는데, 그나마 그 모션이 가장 짧은 모션이다 FF13의 경우엔 자동 입력에 유저가 스타일만 지정해주는 식 이라서 그냥 둬도 똑같이 푱푱푱 하며서 싸워대기 때문에 유저가 명령을 내려도 타이밍 좋게 뭘 했다는 감각이 쉽게 느껴지지가 않는다.

이 당시에 명작 소리듣고 지금까지 기억에 남아있는 JRPG들 (Live a Live라던가..)은 스토리나 시스템적으로 굉장히 혁신적인 부분들이 많았다.

구작들 중 명작 (6,7,10 개인적으로 9)들은 게임적 재미와 시스템적 변혁을 모두 챙겼기 때문에 명작 소리를 듣는거다.

내가 보기엔 꼭 시스템적인 혁신을 이끌어낼 필요는 없는거같다. 진여신전생, 세계수의 미궁을 위시한, 서구권에서 완성했던 위저드리형식의 게임들은 시스템상의 큰 변혁없어도 지금 잡아도 재밌다. 다시 말해, 게임 구성의 완결성이 혁신보다도 먼저다. 혁신은 다음으로 중요힌데, 그 바탕에는 완결된 게임플레이 제공에 대한 제작자의 욕심이라는 철학이 있어야 한다. 위저드리의 격자이동식 던전은 3차원 공간의 완벽구현에 대한 욕심으로부터 출발했다. 기술적인 제약이 풀린 시점에서는 더 이상 격자이동구성을 고수할 필요가 없는 것이다. 그런 생각에서 나왔던 작품들이 대표적으로 울티마 언더월드, 시스템쇼크, 둠 같은 게임들이다. 이런것이 혁신인데 일본게임의 발전을 보면 적어도 게임성 발전의 측면에 있어서는 보수적인것으로 보인다. (물론 씹덕연출 투자에는 과감한거같다.)

일단 파판15 부터 드디어 21세기 RPG에 별로 어울리지 않는 턴제를 벗어나 나름대로 재밌는 전투를 도입하는데는 성공했다. 하지만 결국은 스토리가 너무 구리고 특유의 호빠 디자인은 개선될 기미가 보이지 않고 있다. 뭐 파판은 매편 싹다 바뀌어서 우려먹는다 이런말은 잘 안나오지만 자꾸 이러면 시리즈 자체에 문제가 생긴다. GTA같은 극한의 자유도 를 바라는게 아니다. 과거 좋던 스토리,자유로운 디자인,오픈월드 평균은 치는 오픈월드. 그렇다고 그래픽이 구린것도 아니라서 이제 그래픽이 아깝다

변화와 완성도[편집]

파이널 판타지 시리즈가 변화가 없다고 하지만 사실 파이널 판타지 시리즈야말로 매번 많은 변화를 준 게임이었다.

액티브 타임부터 시작해 파판10은 스피어반 시스템, 파판11은 과감하게 온라인, 파판12는 턴제를 가장한 실시간 전투이자 파판13도 턴제지만 턴제의 끝을 보여줄 정도로

잘 발전시켰고 파판15는 아예 액션으로 변화했고 결과적으로는 호평 받았다.

언제까지나 문제점은 파이널 판타지 13을 시작으로 스토리, 노무라식 호불호 갈리는 캐릭터 디자인, 고유명사의 남발이지 시스템적인 부분은 그 누구보다 발전한게 파판이다.

망작이라는 파판13도 비판 받은 부분은 스토리,고유명사이지 전투는 또 턴제? 라고 했어도 시스템 자체는 턴제의 끝판왕이라 할정도로 평가가 좋았다.

오히려 파판13은 지나친 변화를 추구하다 비판받은 케이스이기도 하다. 얘를들어 던전-마을-던전에서 던전-던전-던전으로 이어지는 맵구성은 지나친 변화를 줘서 비판받았다.

관련 항목[편집]

고전 2D 시리즈

파이널 판타지 1

파이널 판타지 2

파이널 판타지 3

파이널 판타지 4

파이널 판타지 5

파이널 판타지 6


3D 파이널 판타지 시리즈

파이널 판타지 7

파이널 판타지 8

파이널 판타지 9

파이널 판타지 10

파이널 판타지 11

파이널 판타지 12

파이널 판타지 13

파이널 판타지 14

파이널 판타지 15 (파이널 판타지 베르서스 13)

파이널 판타지 7 리메이크

파이널 판타지 16


외전

뫼비우스 파이널 판타지

파이널 판타지 브레이브 엑스비어스

디시디아 파이널 판타지 NT

크라이시스 코어 파이널 판타지 7 - 본작의 프리퀄로 클라우드의 선배인 잭스 페어가 주인공인 작품이다.

더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 7 - 클라우드의 동료들중 하나인 빈센트가 주인공인 작품이다. 망작이니깐 걸러라

스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진


액션

파이널 판타지 오리진 - 코에이 테크모와 합작. 아예 트레일러에 이즈나 오토시가 나온다.


영상작품

파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런


헤어스타일

샤기컷

시리즈별 판매량[편집]

파이널 판타지 1 52만장

파이널 판타지 2 76만장

파이널 판타지 3 140만장

파이널 판타지 4 177만장

파이널 판타지 5 245만장

파이널 판타지 6 342만장

파이널 판타지 7 972만장

파이널 판타지 8 786만장

파이널 판타지 9 530만장

파이널 판타지 10 795만장

파이널 판타지 10-2 521만장

파이널 판타지 11 온라인이라 X 다만 사장이 시리즈 중 돈 제일 많이 번 게임이라고 인증했다.

파이널 판타지 12 503만장

파이널 판타지 13 760만장

파이널 판타지 14 온라인이라 X 다만 캐릭터는 1000만개 이상 생성되었다.

파이널 판타지 15 680만장(17/11월 기준)

작품별 등장 캐릭터[편집]

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클라우드 스트라이프 - 파판7 주인공

티파 록하트 - 파판7 여주인공1

에어리스 게인즈버러 - 파판7 여주인공2

바렛 월리스 - 파판7 흐긴아재

세피로스 - 파판7 최종보스

빈센트 발렌타인 - 파판7 외전 주인공1

잭스 페어 - 파판7 외전 주인공2

스콜 레온하트 - 파판8 남주인공

티나 브랜포드 - 파판6 여주인공

에드가 - 파판6 등장인물

매슈 - 윗 분의 동생

셋쳐 - 파판6 등장인물

유우나 - 파판10 여주인공

티다 - 파판10 주인공

시모어 구아도 - 파판10 개새끼

라이트닝 -파판13, 라이트닝 사가 주인공

녹티스 루시스 카일룸 - 파판15 주인공

아덴 이즈니아 - 파판15 최종보스

솜누스 루시스 카일룸 - 파판15 원흉

길가메시 - 최강의 까메오

모그리 - 사실상 마스코트

초코보 - 파이널 판타지에서 만날 나오는 새

추가예정

파이널 판타지 관련 인물[편집]

사카구치 히로노부 - 파이널 판타지의 아버지

노무라 테츠야 - 파이널 판타지의 디자인 담당. 디렉터로써도 훌륭하다.

키타세 요시노리 - 파이널 판타지 6,7의 디렉터.