도트
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개요[편집]
도트 마이너 갤러리 http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=pixelart
ㄴ 통피 223.62, 211.107이 분탕치니 주의하도록 하자
영어로는 pixel art로 검색하면 된다. 움짤은 pixel art gif.
존나 작은 그림이다.
고갤러들이 애끼는 것
같은 겜이라도 도트면 기대하게 된다고 한다
그런데 AAA게임의 화려한 실사 그래픽에 밀려서 지금은 인디게임에 방콕중인 신세다
신세대는 도트 그래픽을 깨진 그래픽이라고 욕한다 흑흑 겜알못들
메탈슬러그, 킹오파, 악마성 등등은 도트의 최고봉 게임들이다
그냥 그림 그리는 거 보다는 입문이 쉬워서 대충 작은 캔버스 사이즈(15x15정도)에 적당히 찍어도 커여운 캐릭터가 나온다. 하지만 캔버스 사이즈가 커질수록 그림에 대한 기초지식이 요구되기 때문에 마스터하기가 그림 초짜한테는 꽤 까다롭다. 그래도 입문부터 어려운 그림보다는 난이도가 혜자다.
외곽선을 넣는것, 안넣는것, 명암을 얼마나 넣느냐에 따라 느낌이 확 달라진다.
외곽선만 디립따 그리고 색칠안해도 그걸 꼭 미완성작이라고 볼 수는 없다.
외곽선은 호불호가 갈리는데 색깔이랑 명암은 넣어야 좋은 평가를 받을 수 있다.
8비트로 갈수록 캐릭터 그리기에 한계가 생기는데
제한 속에서 포켓몬스터의 모자 쓴 주인공이나 귀가 큰 링크 등의 개성적인 모습을 만들어내기도 했다.
그냥 수작업하면 조오오온나 빡씨게 힘들기 때문에 3D 렌더링한다음 도트로 변환해서 사용하는 경우도 많다. 이 방식은 지강씹중2병물로 유명한 블레이블루가 상당히 효율적으로 활용을 했으며(물논 노가다가 동반했지만...) 반대로 킹오파13은 이 방식을 상당히 비효율적이고 개빡시게 활용했다.(블레이블루,페르소나 4 아레나 같은 경우에는 3DS MAX나 MAYA에서 하이 폴리곤 모델링을 도트로 출력하는 플러그인 프로그램을 사용하고 그 다음 만화같은 연출이나 오류 수정을 위해 손작업을 거치는 방식이였으며 킹오파는 로우 폴리곤 모델링을 대충 만들고 그 위에 대고 일일히 점을 찍는 방식이였다. 어느쪽이든 노가다이지만 누가 더 효율적인지는 알수있다.)
아무리 고-전을 좋아하는 놈일지라도 대체로 도트는 흑백이 아닌 컬러를 좋아한다.
물론 포켓몬스터 레드같은 흑백 명작 재현할때는 흑백을 쓸때가 있긴 있다.
AAA급 3D게임만큼은 아니지만 인건비가 장난아니게 든다고 한다. 그래서 요새 다들 안내는건가?
ㄴ킹오브똥14 사례같은거 보면 그게 가장큰 원인이기도 하고 또 동서막론하고 AAA급 3D 그래픽 아니면 똥꼐임이라능!! 하면서 풀발기모드로 까대는 그래픽 지상주의 급식충들이나 젊은게이머들이 소비자들의 주요 계층이 되면서 고전 도트 방식은 사장되었다.
HD화 한답시고 도트를 뭉개기도 하는데 이러면 아크릴 그림같이 되어버린다. 그럼 도트 의미가 없어지잖아 극혐
구분[편집]
등신(인게임 스프라이트 기준)[편집]
1등신 : 커비같은 생물아니면 없다고 보면 된다.
2등신 : 턴제 RPG 게임에서 자주 사용되는 방식. 액션게임에는 거의 안나오는데 젤다의 전설이나 고전 이스 시리즈 같은게 예외다.
3.5등신 : 이제 슬슬 액션게임에서도 등장하기 시작한다. 초기 록맨X 시리즈,록맨7,8이나 메탈슬러그도 3.5등신이다.
4등신 이상 8등신 미만 : 액션게임에 자주 등장한다. 록맨은 X4이후부터 등신대가 늘어나기 시작했으며 제로,에그제 시리즈도 캐릭터 도트 그래픽은 X4~X6과 비슷하다.
8등신 : 대전액션게임에 자주 쓰인다. 악마성이나 닌자용검전같은 작품에도 쓰이긴 했지만 부작용으로 이둘은 액션게임이기 때문에 플레이어 스프라이트 크기가 작고 그 결과 얼굴 표정이 안보이게 되고 말았다.
외곽선[편집]
외곽선 없음 : 좀 더 부드러워보이는 방식. 새까만 외곽선을 넣는 대신 명암에 맞게 색을 넣는다.
외곽선 있음 : 검게 테두리를 넣는 방식. 더 깔끔해보이는 효과를 낳는다. 마리오 시리즈같은건 외곽선 하나 잘넣어서 GBA 시절 작품이라도 지금봐도 괜찮아보인다. 만화풍 작품에 아주 잘 어울린다. 다만 이 경우에도 배경까지 다 외곽선을 넣진 않는다. 눈이 피로해지기 때문. 캐릭터들만 만화틱하게 외곽선 두르고 배경은 외곽선 안넣는다.
타일 형식[편집]
맵 그래픽을 하나하나 그리면 인건비와 시간이 너무 많이 들기 때문에 고안된 방식. 유명한 게임으로는 슈퍼마리오와 스펠렁키가 있다. 32x32또는 48x48 규격 등의 네모칸에 도트를 그리고 지형을 만들어 이어붙이는 방식이다.
찍는 법[편집]
1. 그림판을 켠다.(포토샵 등 다른 툴도 괜찮음)
2. 규격을 정한다.(게임메이커나 쯔꾸르에 들어갈 스프라이트 크기 또는 본인이 찍고 싶은 사이즈) 클수록 너가 생고생한다.
3. 검은색으로 외곽선을 대충 스케치한다.
4. 얇은 줄만 남기고 그럴듯한 그림이 되도록 살살 수정한다.
5. 단색을 칠한다.
6. 명암을 생각해서 다른 색을 뽑아낸다. 그리고 칠한다.
7. 필요하다면 포토샵이나 클립 스튜디오, pixir 등으로 주변 배경을 투명화시킨다.
스케치랑 명암넣는게 정말 중요하다. 본인이 색깔감각이 좋은 편이라면 초보라도 괜찮은 도트그림을 뽑을 수 있다.
타블렛으로 찍는거 불편하다는데 직접 해본 결과 괜찮다.
외곽선 그릴 때는 타블렛으로 그리는게 편한데 30X50도트라도 어차피 표면 뭉개지니 마우스로 해도 별 차이는 없다. 타블렛이 있으면 그림 그릴 줄 아는 애들은 손이 좀 편해지긴 한다
팁[편집]
1. 인내심 : 제일 중요하다. 해상도가 높다면 인내력 많은 인원 여러명이 필요함.
2. 색감이 구림 : 실사 사진 이미지에서 색깔 추출해오면 됨.
3. 흙수저라서 그림판밖에 못씀 : 그라데이션 기능이 없지만 색편집 열고 프린터스크린 한다음 그라데이션 부분 떼어서 활용 가능.
4. 그림 도트 변환 툴 사용 : 추천 안함. 도트 느낌이 별로 안난다. 아직은 기계가 사람 손 못따라감.
5. 3D 모델링 도트 변환 : 커다란 종이 울린다든가 하는 gif 만들때 추천. 직접 다 그려낸다면 도트 퇴갤하고 싶을 정도로 힘들거임.
복셀[편집]
3D화 된 도트. 보통 2D 도트와는 달리 AAA 게임에서도 어느 정도 쓰인다.
쉽게 말해 길건너 친구들 같은 그래픽이다.
입체감이 있으며 FPS나 TPS 방식인 게임에서도 3D 그래픽이 완전하지 않은 지금 시대에서(지형을 마음대로 주무를 수 있는 3D게임이 매우 드뭄) 3D에서도 도트로 여러가지 창작을 할 수 있다.
꼭 3D화된 도트느낌이 아니라도 복셀그래픽을 가진 고전게임 자체는 매우 많다. 코만치라든가, 델타 포스라든가
비트맵 3D[편집]
고전게임에서 쓰는 방법으로 3D게임에서 당시 컴성능에 비해 더 나은 그래픽을 보여주려고 쓰는 방법이다
대충 어느 물체가 있고 니가 그걸 바라보는 각도에 따라 다른 그림을 보여주는 것이다. 고전겜이니만큼 도트로 일일히 그림 하나하나 그렸다.
이 기법을 쓴 게임중 대표로 윙 커맨더, 나치의 비밀무기들이 있다
넓게 보면 둠같은 당시 FPS도 포함되고..
기타[편집]
레고나 비즈로 게임 팬들이 도트 작품을 만들기도 한다. 포스트잇 여러개 붙이기로도 가능.
해상도가 너무 높은 도트는 보통 벡터 2D 게임과 거의 차이가 없어지기도 한다. 여기서부터 도트 매니아들의 호불호가 갈린다.
컴퓨터 모니터는 픽셀로 이루어져있기 때문에 사실 모든 게임이 도트게임일지도 모른다.
관련 항목[편집]
게임보이 어드밴스 : 닌텐도에도 서드파티가 다수 존재했던 시기이며 찾아보면 깔끔한 도트 게임이 많다.
악마성 시리즈
롤러코스터 타이쿤 1편, 2편 한정
아울보이