아머드 코어 시리즈
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ㄴ 연령대 평균 이제 40대. 아직도 아머드 코어를 보면 하고 싶어 가슴이 뛴다고 한다
개요[편집]
아머드 코어 Armored core アーマード・コア | |
제작사 | 프롬 소프트웨어 |
---|---|
장르 | 거대로봇물 메카닉 액션 게임 |
시리즈 시작 | 1997년 7월 10일 |
초대작 | 아머드 코어 |
최신작 | 아머드 코어 6 루비콘의 화염 |
변태회사 프롬 소프트웨어에서 제작한 콘솔 기반 강화인간 제조용 시뮬레이터.
명목상으로는 메카닉 액션이라는 장르명을 달고 있으나, 위장에 가깝다.
지금은 다크 소울 시리즈 쳐만드느라 안 내고 있다. 아마 후속작 나오면 흥할 듯 싶다.
그래도 현재 아머드 코어 제작진들이 마벨러스랑 손을 맺고 닌텐도 스위치 독점으로 DAEMON X MACHINA란 정신적 후속작을 개발했다. 지네 본고장인 일본에서는 1위를 차지하는 등 잘 나갔는데 외국에서는 호불호가 갈린다.
시리즈 일람[편집]
아머드 코어(초대)[편집]
아머드 코어 : PS1
아머드 코어 프로젝트 판타즈마
아머드 코어 마스터 오브 아레나
아머드 코어 2[편집]
아머드 코어 2 : 이 작품부터 PS2로 발매
아머드 코어 2 어나더 에이지
아머드 코어 3[편집]
아머드 코어 3
아머드 코어 사일런트 라인
아머드 코어 N시리즈[편집]
3하고 N 시리즈는 다르다
아머드 코어 넥서스
아머드 코어 나인 브레이커
아머드 코어 포뮬러 프론트
아머드 코어 4[편집]
아머드 코어 4 : 이 작품부터 PS3/XBOX360으로 발매
아머드 코어 포 앤서
아머드 코어 V[편집]
아머드 코어 V
아머드 코어 버딕트 데이
아머드 코어6[편집]
그 외[편집]
아머드 코어 모바일 시리즈
PSP 기반 시리즈(3, 사일런트 라인, 포뮬러 프론트, 라스트 레이븐)
개괄[편집]
기본적으로는 코어(몸통), 머리, 팔, 다리, 무기류, 내부부품 등을 조합한 아머드 코어(줄여서 AC)라는 유인 전투기계를 조종한다. 부품 가짓수가 꽤나 많아서 조합 가능한 수 자체는 천차만별이지만 초대부터 내려온 게임의 특성이 최신작까지도 남아 있기에 시리즈별로 일종의 메타 AC나 사기 부품 등이 존재하나, 해당 부품을 잔뜩 싣고 개사기 성능의 AC를 만들어 출격하더라도 실력이 후달리면 장난삼아 만든 AC를 탑승한 고수에게 여유롭게 개털리고 조홍감을 맛보게 된다. 반대로 말하자면 메타를 거스르건 뭐건 일단 이기면 되기 때문에 실력에 자신이 있는 플레이어들은 남들 보기엔 괴상한 부품만을 잔뜩 실은 취향 올인 AC로도 연승을 해대기도 한다. 실제로 일본에서 열린 공식 대회에서도 당시 메타를 엿먹이고 만든 AC로 우승한 플레이어가 있다.
난이도가 개같이 높다고 알려져 있지만, 싱글 플레이 모드만 따지고보면 실제로는 그렇게까지 높지는 않다. 태반이 조작 난이도기 때문에 조작에 적응이 되면 문제가 없는 수준. 진짜 문제는 미션이나 트로피/도전과제 100% 클리어나 PVP가 매우 어려운 경우가 대다수라는 점이다. 싱글에서는 작품마다 형용하기 어려울 정도로 개 같은 난이도를 가진 미션이 배치되어 있고,[1] PVP에서는 인간을 졸업한 일부 괴물들의 학살이 자행되기 때문이다.
조작은 시리즈 대대로 매우 거지같았으며, 심지어 그나마 최신작에 비교적 쉬운 난이도를 가진 아머드 코어 버딕트 데이까지도 그 명맥을 유지한다. 게다가 시리즈가 바뀔때마다 조작법도 바뀌어서 전작을 하던사람들도 처음에 조작법때문에 버벅인다. 하지만 메카닉 액션 계열 콘솔게임 중 동일한 게임성을 지닌 게임이 거의 없고, 조작에 익숙한 뒤의 중독성이 담배 이상으로 강해 골수 팬들의 충성심이 높다.
주인공을 비롯한 등장인물의 스토리적 묘사가 제로에 가까운 게임이다. 하지만 골수 팬들은 통칭 '프롬 뇌'라는 종특을 발휘해 해당 캐릭터를 아예 재창조하는 경우가 많다. 이 경우 주로 남캐는 게이가 되고 여캐는 레즈가 된다.
애초에 마이너 장르의 마이너 게임이라 전체적인 인기 자체는 매우 적지만, 기계라면 사족을 못 쓰는 영미권 팬들이 생각보다 많아서인지 꼬박꼬박 인터네셔널판이 따로 나온다.
게임 내의 신경도 안 쓸 부분이 쓸데없이 꼼꼼하다. 예를 들면 변형 가능한 부품의 변형 디테일 등. 하지만 이것 때문에 일부 작품은 해당 하드웨어의 성능을 제대로 살리지 못하고 프레임드롭 등의 처참한 결과를 내는 경우가 있다. 주로 그 다음 작품에서는 디테일을 살리는 선에서 적당히 수정된다.
아머드 코어 4부터는 PS3/XBOX360의 네트워크 시스템을 활용해 레귤레이션이라는 이름의 일종의 패치로 게임 밸런스를 조정했지만, 일단 해당 타이틀의 최종 레귤레이션이 완성됐다 싶으면 그 뒤에는 무슨 개사기 무기가 PVP에서 판치든 말든 다음 레귤레이션을 내지 않는다. 프롬이 아직 온라인을 활용한 게임을 제대로 만들기에는 이르다는 증거.
한국에서의 게임으로서의 인기는 일부 골수 팬들을 제외하면 제로에 가깝고, DC인사이드에서는 콘솔게임 계통 갤러리에서도 제대로 플레이하는 유저가 없는 것으로 알려져 있다.
프라모델은 주로 프롬 소프트웨어와 동일한 변태성을 가진 코토부키야에서 발매한다. 잊을 만하면 한 번 나오는 수준이며, 조립 난이도도 높아서 일종의 인젝션 피규어로 보는 게 좋다.[2]
팬아트의 경우 이상하게 칸코레 쪽과 연관되는 경우가 많다. 이유는 알 수 없다.
ㄴ엠블럼 제작기능으로 칸코레애들 그리고 놀다 제 독이 헤드파츠인 애들이 나오고나서 무장이름과 캐릭터이름이 같아서 그린게 대박나서 그렇다
파츠 개요[편집]
1. 헤드 파츠[편집]
이 부분은 AC(아머드코어)의 센서 기능을 담당한다. 가볍고 장갑 수치가 낮을수록 보통 전자전 관련 수치가 높다. 생체 병기를 락온 할수 있는 바이오 센서가 달려있거나, 헤드파트 자체 레이더가 달려있거나[3], 대ECM 성능이 높은 편이다. 그와 반대로 무겁고 장갑이 두터울수록 전자전 수치는 낮은 편.
2. 코어 파츠[편집]
AC의 몸통 부분으로 여러 기능이 달려있는 경우가 많다. 비교적 초창기에 나온 시리즈에서는 미사일 요격기능이 전부였지만[4] 시리즈가 진행될수록 부가기능이 많이 생겼다. 긴급가속이 가능한 오버드 부스트 기능이 있는 코어파츠[5], 판넬과 같이 자신의 주위를 떠다니며 적에게 공격을 하는 파츠가 달려있는 코어 파츠와[6], 양 팔에 장착이 가능한 소형 무기들을 격납해 두었다가 장착중인 무장을 퍼지 했을 경우 격납된 무기를 꺼내 사용할 수 있도록 하는 코어가 있다. 또한 코어 파츠에는 AC의 출력을 결정하는 제네레이터등과 같은 파츠들이 들어간다. 4 계통에서는 오버드 부스트, 무기격납 기능만 살아남고 확장팩에서는 어설트 아머라는 광범위 폭발기능도 추가되었다. 역시 익시드 오비트는 병신이었던 거시다.
옵션파츠[편집]
코어 내부에 들어가는 옵션 파츠, 라스트 레이븐까지 줄곳 있다 4 계통 부터 사라진 카테고리. 코어 별로 슬롯 공간이 다르고 파츠별로 차지하는 슬롯 공간이 제각각이다. 주로 기능 보조 위주의 물건들이 대부분이나 제일 중요한 착지,피격 경직[7] 완화 옵션 파츠를 빼버리면 고작 라이플 맞고 록온 사이트 깜빡거리면서 한발도 못쏘고 질질 쌀 수도 있으니 주의하자. 3에서는 강화인간 기능을 발휘하는 옵션파츠도 있지만 옵션파츠 슬롯을 다 잡아먹기 때문에 잘 안쓴다.[8]
제네레이터[편집]
말그대로 발전기,즉 AC의 에너지 출력을 결정하는 부품이다. 아머드코어의 꽃이라고 말할 수 있는 부스터를 얼만큼 효율적으로 사용하려면 제네레이터에 대해 완벽하게 이해해야 한다.
AC의 부스터 게이지에 영향을 주는요소는 크게 세가지로 제네레이터의 출력절대량, 제네레이터의 회복능력, 기체의 에너지 소모량이 있다.
1.출력절대량
부스터 게이지의 용량이라고 생각하면 된다. 출력 절대량이 높을수록 부스터 게이지가 줄어드는 속도가 느려진다. 연사속도가 빠른 에너지계열 무기를 난사할경우 출력 절대량이 높다면 오랫동안 발사할수있다.
2.회복능력
부스터 게이지가 회복되는 속도. 회복능력이 우수한 제네레이터를 사용할수록 부스터의 게이지가 빨리 회복되기 때문에 출력이 높은 부스터를 사용할경우 부스터를 적절히 끊어서 사용한다면 절대량이 높은 제네레이터보다 효율적으로 사용할수있다. 추가로 긴급회복능력은 실수로 부스터 게이지 차징 상황. 즉, 다 찰때까지 뚜벅이에서 벗어날 시간을 단축시키는 요소도 있다. 참고할것.
3.기체의 에너지 소모량
AC를 구성하고있는 파츠 대부분이 고유의 에너지 소모량을 가지고있다. 기체의 에너지 소모량 총합이 높을수록 제네레이터의 회복능력이 감소하기 때문에 아무리 회복능력이 우수한 제네레이터를 사용한다고 해도 기체의 에너지 소모량이 높으면 소용이 없다. 따라서 에너지소모량이 높은 부품과 낮은 부품을 적절하게 섞어서 기체를 구성해야 제네레이터의 효율성을 극대화 시킬수 있다.
4.코지마 입자 출력량
4 계통에서만 등장하는 요소, 프라이멀 아머라는 방어막 회복과 관련되어 있기 때문에 이게 높고 낮음에 따라 기체의 생존력이 좌우된다. 프라이멀 아머가 벗겨지면 알몸이나 마찬가지라 너님이 맞는 총알의 데미지가 그대로 다 박힌다고 생각하면 편하다.
라디에이터[편집]
AC의 냉각 성능을 결정하는 파츠. 발열이 아예 없던 PS1 시절엔 존재하지 않던 파츠. PS2 기반으로한 작품에서 처음 등장했다. 이후 4계열에서는 삭제. AC는 일정 온도 이상 기체의 온도가 상승하면 '오버 히트' 라는 경고메시지와 함께 적정 온도가 될때까지 체력이 지속적으로 감소하는데, 이 오버히트를 방지하는것이 라디에이터의 역할이다. 상시 냉각능력과 긴급 냉각능력 두가지 능력을 바탕으로 라디에이터의 성능을 결정한다. AC가 오버히트가 되는경우는 크게 세가지로 첫째는 주변의 온도가 과도하게 높아 적정 온도를 넘어섰을경우, 두번째는 적에게 짧은시간에 여러차례 실탄계열의 무기로 공격받거나 기체 온도를 급격하게 상승시키는 화염방사기, 네이팜탄으로 공격받아 적정 온도를 넘어섰을경우, 세번째는 부스터및 오버부스터의 남용으로 기체 온도가 급격하게 상승했을 경우이다.
상시냉각능력은 말그대로 오버히트 상태가 아닐때 기체의 온도를 유지할수 있는 능력으로 온도가 높은지역에서 단순히 온도만으로 오버히트 상태가 되지 않을수 있고 발열량이 높은 무기에 피격당할때 버텨낼수 있는 온도 절대량이 증가한다 물론 부스터에의한 발열또한 마찬가지.[9] AC를 구성하는 핵심파츠들은 모두 발열량을 가지고 있는데, 발열량이 낮은 장비들을 중심으로 AC를 구성할경우 상시 냉각능력을 극대화 시킬수 있다. 반면 발열량이 높은 파츠들을 중심으로 구성할경우 상시 냉각능력이 버텨낼수있는 한계점이 그만큼 낮아지고만다.
비상냉각능력은 오버히트상태에서의 냉각능력으로 오버히트상태가 되었을때 비상냉각 능력이 높을수록 신속하게 오버히트 상태를 벗어날 수 있게되어 지속적인 체력 감소를 막을수있다.
상시냉각 능력과 비상냉각능력 둘다 중요하기 때문에 적절하게 밸런스를 갖춘 라디에이터를 장착하는것이 가장 이상적이지만 고성능의 라디에이터의 무게가 만만치 않고 라디에이터의 무게를 줄여야 기체의 효율성을 높일수 있기 때문에 싱글플레이시 만나게되는 적의 타입과 임무를 수행하게될 목적지의 기후상황등을 고려하여 장착하는것이 제일 효율적이다. 그렇지만 대부분의 게이머들이 상시 냉각능력을 더 중요시하는편.
예) 1.온도가 높은 용광로에서 폭탄을 제거하는 임무, 화재가 발생한 건물의 화재를 진압하는임무등등 - 적에게 두세대만 피격당해도 오버히트 상태가 되기때문에 상시냉각능력이 뛰어난 라디에이터를 선택한다. 이렇게 온도가 높은에서 적에게 피격당할경우 금세 오버히트상태가 되기때문에 긴급냉각능력위주의 라디에이터를 장착해봐야 소용이없다. 상시냉각능력을 강화하고 안맞으면 그만이기 때문.
2.임무중 일정시간마다 온도가 급상승하여 오버히트상태가 될수밖에 없거나 발열량이 높은 무기를 도저히 피할수가 없는 임무인경우,대전시 적이 착탄시 폭발,발화하는 네이팜탄을 사용하는경우 상시 냉각능력을 무시하고 오버히트가 될수밖에 없는 경우에선 긴급 냉각능력을 중요시 할 수 밖에 없다. 오버히트 상태를 최대한 빨리 벗어나야 체력감소를 줄일 수 있기 때문에 이런경우엔 긴급냉각능력이 우수한 라디에이터를 선택하여 장착하도록 하자. 긴급냉각능력이 부족하게되면 (아머드코어 3시리즈 기준)적게는400~600정도의 체력만 손실할수 있는 오버히트를 4000넘게 손실할수 있기 때문에 신중하게 선택하여야 한다. 물론 피할수 있다면 피하는게 제일 좋고, 정 컨트롤이 부족해 피하는게 쉽지 않다면 한계중량이 어마어마한 탱크형 레그파츠를 장착한후 상시/긴급냉각능력이 모두 우수한 괴물 라디에이터를 장착 하는것도 하나의 방법이다.
FCS[편집]
Fire Control System의 약자로 무기의 명중과 사거리와 미사일의 동시 락온 갯수를 결정하는 중요한 파츠다. 보통 사거리가 길 수록 락온 범위가 좁고, 사거리가 짧을경우 락온 범위가 넓다. 아예 상하로 길게 뻗은 파츠나 좌우로 길게 늘어진 변칙적인 파츠 역시 존재한다. 제조 회사마다 락온 무늬와 소리가 다르므로 취향에 맞게 고르자.
부스터[편집]
AC의 기동력을 책임지는 파츠. 속도 중심, 지속시간 중심, 평균적인 파라미터를 가진 파츠가 있다. 아머드코어 넥서스 부터 부스터 사용시 열이 발생하므로 발열량이 낮은 파츠 역시 등장했다.모든 시리즈 공통으로, 가장 초기에 제공되는 AC의 경우 부스터의 성능이 지랄같이 나쁘다. 바로바로 교체해주자.. PS3 소프트부터 부스터 개수가 점점 늘어나더니만 이제는 부스터만 3개가 넘는 미친게임이 되어버렸다. 4계열에서는 부스터가 기체 전진, 상승에 관여하는 메인부스터, 선회력과 좌우이동을 담당하는 사이드, 뒤로 빠지는 백, 그리고 오버부스터까지 총 4개가 된다. 아무래도 부스터만 4개인게 좆같았는지 5계열에서는 다시 1개로 돌아온다. 특성은 출력과 에너지 소모율을 보게 되는데 출력은 AC의 가속도에 관여하고, 에너지 소모는 부스터 사용시 소모되는 에너지량이라 생각하면 된다[10], 4계통은 부스터당 퀵부스터의 순간 가속력도 있기 때문에 처음하는 사람 멘탈을 제대로 털어버린다.
3. 레그 파츠[편집]
AC의 설계 컨셉을 잡는 파츠로 어떤 종류를 장착하느냐에 따라 AC의 방향과 컨셉이 잡힌다. 보통 무거운 다리일수록 최대 적재량이 늘어나며, 특수한 다리일 경우 에너지 소모가 큰 편이다. 모든 다리 파츠에는 최대 적재량이 있는데, 이 최대 적재량을 넘길경우 기동력이 현저하게 떨어지는 패널티가 발생한다. 무기를 버리거나, 미리 불필요한 파츠를 제거해야 한다. 파츠의 최대 적재량이 많이 남았다고 해서, 이동속도가 빨라지거나 하지는 않는다. 다만 전장에서 무기를 퍼지할 경우 이동속도가 빨리진다.
2족 표준[편집]
가장 무난한 성능을 지닌 레그 파츠로 이동 속도, 점프력, 방어력, 최대 적재량이 중간 정도로 가장 무난한 파츠다.
2족 중장[편집]
2족중에서 가장 무거운 레그 파츠로, 이동속도와 점프력은 낮지만 방어력과 최대 적재량이 높은 편이다. 기동력을 완전히 포기하지 않으면서 어느정도 방어력과 화력을 올리고 싶을때 사용한다.
2족 역각[편집]
다리 관절이 거꾸로 뒤집혀있는 형태의 레그 파츠로, 점프력이 타 레그 파츠에 비해 월등히 높다. 주로 공중전을 컨셉으로 잡았을때 장착하는 편이다.
2족 경량[편집]
가장 낮은 적재량과 방어력을 가진 레그 파츠지만, 기동성만큼은 매우 높다. 기동력이 느린 적들을 상대할 때 사용하는 편.
2족 레그 파츠들은 일부 무장들을 사용하기 위해서는 준비 자세가 필요하다. 보통 미사일류를 제외한 캐논류들은 전부 준비 자세가 필요하다. 2족을 장비할 경우 피하도록 하자.
4족[편집]
다리가 4개 달린 레그 파츠로 에너지 소모가 크다. 다만 4족의 장점은 2족 파츠의 단점인 캐논류 무장의 준비 자세를 취할 필요 없이 발사가 가능하다. 다만 공중에 떠 있는 경우 발사가 안되니 주의.
탱크[편집]
아머드 코어 시리즈 중에서 가장 높은 적재량, 방어력을 가지는 파츠. 기동력을 크게 희생하며 부스터를 장비할 수 없다. 다만 기동력을 희생한 만큼 화력은 끝내준다. 캐논류 무기를 아무런 패널티 없이 사용 가능하다. 4족과는 달리 공중에서도 캐논류 무기를 사용할 수 있다. 다만 기동력이 저질이므로 경량들의 뺑뺑이에 손쉽게 녹아버릴수 있으므로 주의.[11] 참고로 4편과 확장팩의 탱크파츠 조합 시 모든 손 무장들이 격납 가능하다.[12] 탄 다떨어진 상황 됐다고 관광태울 생각 하는 2족&4족계통 AC들의 면상에 존나 큰 총들을 바리바리 꺼내들어서 조져주자.
플로트[편집]
가장 이질적인 레그 파츠로, 다리가 땅에 붙어있지 않고 공중부양을 한다. 기동력은 2족 경량형과 마찬가지로 높은 편이지만 부스터를 장비할 수 없다. 기본 이동 속도는 전 파츠를 통틀어 가장 빠른 편. 적재량과 방어력은 낮은 편. 공중에 부양하는 형태이므로, 물속으로 가라앉지 않으므로, 물이 많은 미션에선 대활약 할수 있는 파츠다. 하지만 PS3 기반 작품에서는 4족에 통합되어 사라졌다.
3. 암 (팔) 파츠[편집]
AC의 주 무장과 어깨 부분의 익스텐션, 어깨 내부의 인사이드 파츠를 장착하는 파츠. 흔히 생각하는 로봇 팔부터 시작해서 팔 자체가 무기인 파츠까지 다양하다. 암 파츠로 마찬가지로 경량, 표준, 중장으로 나뉘며 파츠마다 사격 무기 명중률, 근접무기 적성과 같은 패러미터가 다 다르다. 자신의 컨셉에 맞는 파츠를 장착하는 것이 승리의 열쇠. 팔 자체가 무기인 경우엔, 대형 캐논, 4연발 무유도 로켓, 레이저 캐논, 판넬, 미사일, 2연장 블레이드, 머신건과같은 파츠가 있다. 이들의 장점은 화력은 강하지만, 장탄수가 적어 조루인 파츠들이 상당하다[13]. 단기 결전을 위해 사용하는 경우가 많은 편. 팔 파츠 역시 다리와 마찬가지로 한계 적재량이 있어 그 이상의 무기를 실어버리면 명중률이 개판이 되므로 주의.
4. 암 무기류[편집]
초장기 작품에서는 왼손에는 무조건 근접무기, 오른손에는 사격류 무기만 장비가 가능했다. 그후 시리즈가 점차 진행되면서, 3부터는 방패가 등장했고, 3SL에서는 제한적으로나마 사격 무기를 왼손무기가 등장했고[14], NX부터는 차이가 거의 없어지기에 이른다. PS3기반 소프트부터는 아예 양손 무기가 통일되었다. 가장 기본적으로 주는 라이플류와, 먼거리에 대응하는 스나이퍼 라이플이 등장하고, 머신건, 산탄총, 권총, 빔 라이플, 바주카, 캐논, 미사일, 화염방사기부터 시작해서 근접 무기, 파일벙커까지 등장한다.. 아머드 코어 포 앤서 까지는 에너지 무기/실탄 무기로 카테고리가 나뉘었지만 5 계열 부터는 무기가 3개의 카테고리로 나뉘게 되었다.
5. 숄더 무기류[편집]
AC의 등짝에 장착하는 무기로 좌,우에 장착할수 있는 무기는 제한이 없다. 미사일류, 무유도 로켓과 캐논포, 레이저 포, 체인건과 같은 무기들이 있다. 다만 2족의 경우 캐논류 무기는 준비 자세가 필요하다.[15] 이 카테고리에는 고위력의 무기가 많다. 단 몇방으로 상대를 걸레로 만들어버리는 대구경 레이저 포, 캐논포와 같은 무기들과 상대에게 미사일 비를 쏟아붓는 무기나 GP03 덴드로비움이 사용하는 마이크로 미사일과 비슷한 무기들이 있다. 그 외에 레이더를 장착할 수 있는데, 보통 헤드 파트에 달려있는 파츠보다 범위가 넓고 성능이 좋은 편.
그 외[편집]
3계는 토끼뜀 익히는것보다 실제로 운동장에서 토끼뜀이나 몇바뀌 뛰는걸 추천
4계는 그나마 조작이 쉬운 편이니 하고 싶으면 여기부터가 낫다 근데 그래도 좆같은게 줄어들진 않음[16][17][18][19] 5계는 벽타기빨로 살아남는 무기상성빨 도탄 존망겜 ↑쓴새끼 당장 튀어나와서 레자스삐나 네리스나 한 몇판 처맞아보고 생각해라. 그 전에 니가 생각할 대가리가 있나는 뭐 내 알바 아니고 ㄴ레자스삐 네리스 연구 존나 되서 둘다 파훼되고 카운터어셈 동네방네 나돌아다니는데, 이제 좀 좆같은 강캐 그 이상도 이하도 아님. 그리고 네리스나는 DPS가 딸려서 팀전에 들고가면 딜딸려서 안됨. 방패 들고가는 새끼들도 존나 많은데.
- ↑ 싱글 미션 구성은 튜토리얼격 미션부터 똥수저들을 짓밟는 미션, 중간보스격의 미션이 존재하며. 이 중간보스격 미션에서 쌍욕을 내뱉으며 컨트롤러 격파를 시전하는 인간들이 부지기수. 근데 싱글미션 대충할 거면 대충 깨기만 해도 좋겠지만 해당 미션에 AC 파츠라도 걸려있으면 그것대로 사람 돌게 만든다. 예를들어 제한시간 이내에 적 AC 격파나 무보급 클리어 같은걸 집어넣어 컨트롤러 잡은 인간을 뇌부터 발가락 끝까지 천천히 고통스럽게 발화시킨다.
- ↑ 덤으로 존나리 작은 부품들도 많은편에 이 부품들도 헐겁게 들어가는 것들이 있다보니 분실되는 재수없는 경우도 있고, 덤으로 폴리캡은 반다이제에 비교되는 좆같은 품질을 자랑하며, ACVI 시리즈로 나온 텔루스는 폴리캡 볼 조인트가 정말 답이 안나오는 수준이다. 이러니 프라모델 오래 한 사람들 아니면 코토부키야는 잘 안건드리지.
- ↑ 자체 레이더 성능이 낮은 물건들은 레이더 스캔 인터벌이 엽기적인 물건들이 많기 때문에 잘 고르는게 좋다. 근데 그거 보고 할 바에야 보조 레이더 쓰는 게 속편하지 않나?.
- ↑ 4 계통은 코어에 요격기능이 사라지는 대신에 너님이 직접 총기류로 미사일을 요격해야 한다. 한꺼번에 여러발이 날아오는 미사일을 쓸 때, 몇발만 격추시키면 연쇄폭발로 쓰는 쪽을 반병신으로 만들수 있어서 개꿀.
- ↑ 가동 시 약간의 발열이 생기기 때문에 열폭주 일보직전에 땡기면 날아가면서 AP가 빠지기 시작하는 병신같은 경우가 벌어진다
- ↑ 주로 에너지 계통이 많으며 2차 록온, 즉 예측사격까지 안되는 병맛 충만한 물건들이 대다수라 연동 사격을 계획했다면 머가리 빠개질 상황이 벌어진다. 더 병신스러운 건 이것도 전개 시 살짝 발열이 있는데, 사일런트 라인부터 추가된 실탄계통 물건들은 순간 발열부터 전개 중에도 지속적으로 발열이 생기기 때문에 함부로 쓰면 자폭스위치로 돌변하는 개쓰레기같은 물건이다 덤으로 이놈들은 탄 다쓰면 그걸로 끝. 다행히 에너지 계통들은 다시 접으면 소모된 탄들이 조금씩 보충된다.
- ↑ 이건 블레이드와 그레네이드같은 고화력탄 계통 무기들의 피격 경직까지는 못막는다.
- ↑ 참고로 3계통 작품의 아레나의 상위 랭커들과 히든 랭커들은 죄다 강화 인간인데 옵션 파츠빨을 받고 강화인간의 능력을 맘껏 발휘하면서 플레이어를 병신으로 만들어버린다. 아무래도 과거 작품처럼 망할놈의 강화인간 수술빨로 처리한 듯 싶다. 강화인간 파츠를 끼고 하면 오히려 플레이어는 피탄 경직으로 질질 싸다 끝나기 때문에 미션이나 플레이어들 끼리 하는 것 빼고는 그냥 봉인. 넥서스 이후로는 강화인간 옵션파츠가 사라졌으니 그냥 잊자.
- ↑ 넥서스 계통부터 일반 부스터로 가속해도 발열이 발생하는 시스템이라 상시냉각능력에 매달리게 됐다. 이건 4부터 사라졌다.
- ↑ 4편 확장팩 포앤서에서 부스터의 에너지 소모율이 작고 제네레이터 출력과 회복량이 높으면 부스터로 이동 및 체공하면서 부스터 게이지가 충전되는 골때리는 셋업도 가능해진다. 공중전 특성으로 셋업시 주로 이런 식으로 맞추는게 대부분이다. 이 셋팅이 더 골때리는 건 오버드 부스트 상황에서도 부스터 게이지가 차오른다.
- ↑ 시리즈 대대로 전해지는 탱크 기반 인절미(인간을 절망하게 만드는 미친) 기체는 오히려 미친 몸빵으로 경량을 역으로 조진다. 왜냐면 경량쪽의 탄약이 다 떨어져도 못뽀개고, 경량이 보유할 수 있는 탄약 총합이 평균보다 아래 인 것도 감안해야 하는거고. 대신 4편 확장팩에서는 어설트 아머라는 물건 때문에 경량한테 암살당할 수 있다.
- ↑ 이게 존나 큰 메리트인데. 타 카테고리 다리파츠들은 핸드건이나 소형 블레이드 같은 격납 가능한 무장이 제한되어 있는데 탱크는 그냥 그런거 없다는 거다.
- ↑ 덤으로 이놈들은 AP나 방어력이 존재 안해서 다른 조합에 비해 물장갑 신세인 경우가 허다하다.
- ↑ 정확히는 3보다 상대적으로 늘었다고 보는게 옳다. 3부터 왼손 카테고리에 곡사포와 핸드건이 몇개 추가되었는데 3SL부터 많이 늘어난 것.
- ↑ 4 계통에서는 캐논 무기류도 준비자세 없이 기동하면서 쏠 수 있다. 알고보니 링크스 놈들도 일종의 강화인간 계통이라면서?
- ↑ 오히려 반대다. 부스터가 4개로 늘고 부스터 조작이 배로 늘어 조종하는 놈 손가락들을 골절상으로 몰고가고 뇌를 발화 직전까지 밀어부치는 극한의 게임이다. 전후좌우 퀵에 퀵턴, 이제는 기체를 지상에서 드리프트까지 시키는 골치아픈 조작이 추가되어 삑살 나면 그냥 죽게끔 유도해놨다. 만약 회피기동 하다 삑나면??, 그날 너님 허리 접히는 날이다. 덤으로 니가 빠르면 상대는 그보다 더 좆같이 빠르다는걸 명심해라.
- ↑ 애초에 4계는 멀티서버 존나 병신같이 만들어놔서 왠만한 회선으로도 랙걸려서 데미지 판정 씹히는게 일상인데 이런 똥갬에다가 발화 직전까지 집착하는 니가 제정신이 아니라는건 생각 해본적 없지? 꼬우면 와이파이로 인터넷 연결하고 호스트 하던가.
- ↑ 그렇지 시벌것 난 그냥퀵인데 딴새끼들은 다 라일에 강퀵 머신샷이더라
- ↑ 조작이 쉬운건 아닌데 퀵부가 생겨서 어지간한 공격은 피할수 있어서 쉬워보이는거. 미션난이도는 훨 쉽다. 4계 미션난이도 어렵다는놈들은 LR잡고 지나이더랑 한번 싸워봐라.