행위

스타 시티즌

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이 게임은 설치할 때 용량을 너무나도 많이 잡아먹어서 당신의 기기에 지장을 주거나 게임 대신 다른 걸 넣을 공간을 부족하게 만들 수 있습니다. 그러니까 이걸 하려면 어서 폰을 바꾸든지 하드를 바꾸든지 하세요.


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아↗ 내↘눈↗! 아↘ 내↘눈↗!
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똥컴과 똥폰은 성능이 부족한 하드웨어를 말하는 것이지, Vulkan API를 지원하지 않는 구석기 시대 하드웨어를 말하는 것이 아닙니다.
그러니까 똥컴이나 똥폰에서도 돌릴 수 있도록 하게 하려면 얘의 하위호환인 OpenGL을 그대로 써야 할 것입니다.

ㄴ 갓-다이렉트X 12를 버리고 벌컨으로 갈아탔다.

현재 까지 공개된 정보만 보면, 굉장한 대작될 엄청난 놈이다.

개요[편집]

일명 출시빼고 다하는 게임 또는 가능시티즌 윙커맨더와 프리랜서를 만든 스타워즈 덕후 크리스 로버츠크라우드 펀딩으로 만들고 있는 게임이다.

딱 우주시민이라는 제목에 걸맞게 스페이스 오페라물 세계에서 시민으로 살아가는 게임이다. 디테일 패티쉬가 있는 크리스 성격상 안넣거나 이렇게까지 세밀하게 만들지 않아도 될것도 다 우겨넣고 있는 게임.

2019.5.19 기준 흑우들의 원기옥이 모여서 226,379,528달러라는 미친듯한 모금액이 모였다. 이는 한화로 약 2706억이다. 과연 흑우

2020년에는 3400억을 돌파하였다.

개발난항?[편집]

이 문서는 기레기를 다룹니다.
이 문서는 사실을 있는 그대로 말하지 않고 자기가 직접 갈겨쓴 소설에 불과합니다.
만약 이런 놈들이 있거든 신문을 보면서 이들에게 광고 수입을 주지 말고 차라리 도서관에서 소설이나 빌려서 보십시오.

2019년 초부터 스타시티즌 개발 폭로라는 기사로 기레기들의 기사들이 봇물 터지듯 나왔는데,

이는 사실 스타시티즌 제무재표를 뒷북 치면서 부풀린것으로 스타시티즌 개발진은 개발비를 탕진으로 개발난항을 겪고있지 않다

스타시티즌은 2012년부터 받아쳐먹은 개발비를 회사를 세우고 인력비로 썼다.

그리고 그해에 받은 펀딩 대부분의 개발비를 게임 개발에다가 썼고 기레기 논리라면 개발진은 2012년부터 계속 개발 난항이라는 소리

즉 펀딩으로 받은 돈이 2019년까지 그대로 있지 않고 당연히 들어오고 실시간으로 사용된다는 기본적인 상식을 간과하거나 무시하고 쓴 기사이다.

더불어 스타시티즌 개발진은 2018년 말 500억을 투자받으면서 제무재표에 나오지 않는 펀딩액 이외에 개발비도 가지고 있다.


개발속도[편집]

주우...으이... 이이... 그으을...이의... 드애...사아앙...으은... 조오온...나아... 느으...리이...이입...니이...다아...
너어...무우... 느으...려어...터어...져어...서어... 보오...느으은... 사아...라아암...이이... 다아압... 다아압...다아압...하아알... 저어엉...도오오...이이입...니이...다아...

게임개발을 2012년부터 시작해서 중간에 엔진 갈아엎고 다사다난한 사건까지 포함하면 거의 9년이 다되어간다.

하지만 아직 게임이 9년째 알파버전인 상태고 50%도 완성 안된걸로 보인다

100개의 행성계중 아직 한개의 행성계 조차 전부 구현을 못했기 때문.

행성 뿐만 아니라 서버메싱이나, 만들겠다고 한 컨텐츠들, 그리고 구현되지 못한 컨셉만 수두룩한 함선들과 함선 기능들 등 아직 구현해야할것이 산더미다.

그중에 태양계와 지구 구현도 포함되어있다.

그리고 싱글캠페인인 스쿼드론 42도 아직 개발단계에 있으며 2021년 내로 나오지 못할 확률이 크다.


아마 크리스 로버츠가 늙어 죽을때쯤 이 게임이 정식출시가 되지 않을까 싶다.


특징[편집]

채신기술[편집]

이 문서는 멀티코어를 지원하는 게임을 다룹니다.
이 문서는 0번 코어를 갈구지 않는 게임입니다.
최신 기술을 써서 최적화가 좋단 의미이고 개발진 수준이 좋다는 의미도 됩니다.
요즘 시대에 멀티코어는 i7의 6코어 12쓰레드, 혹은 그 이상의 코어와 쓰레드를 가진 시퓨를 효율적으로 쓰는거지 i3의 4코어 4쓰레드같은건 절대 아니고 i5의 6코어 6쓰레드도 엄밀히 말하면 아니다.
심지어 4코어 4쓰레드는 7년전 게임도 지원한 당연한거야

가능시티즌이라는 별명에 걸맞게 이 모든 가능성을 실현시키는 채신 기술을 다수 채택하고 있으며 대부분 개발진이 자체 개발한 것이다

OCS[편집]

이 문서의 대상은 상당한 갓적화를 자랑합니다.
이 문서에서 다루는 게임/소프트웨어/기기 등은 갓ㅡ그래픽임에도 불구하고 비교적 저사양에서도 원활하게 돌릴 수 있는 갓적화를 자랑합니다. 당신의 컴퓨터가 똥컴이라도 무난하게 돌아가는 작품이니 당신의 컴 사양이 얼마인지 몰라도 꼭 해 보십시오!
이 틀이 달렸다는 건 해당 개발진들의 코딩 실력이 매우 상당하다는 것을 인정해 주는 셈입니다.
내 컴퓨터는 고작 이 정도밖에 안되는 사양인데 이게 1080P 60프레임으로 돌아간다고? 아주 좋소!

스타시티즌에서 가장 중요한 기술중 하나로 이게 없어서 3.2까지의 스타시티즌은 개적화, 프레임 병신으로 똥겜 취급을 받았다. 스타시티즌던 스타시티즌의 싱글 스쿼드론42이던 이게 없으면 세계를 구현 그 자체를 못하는 기술 크리스 말로는 싱글은 이 기술이 적용되서 기술적 장애물이 모두 없어졌다고 한다. 이 기술 역시 크리스와 CIG(개발사)에서 직접 개발한 기술이다. 풀네임은 오브젝트 컨테이너 스트리밍으로 대단한 킹갓엠페러 최적화 기술일것 같지만 본질은 로딩기술이다. 스타시티즌 개발모토중 하나가 인게임에서 로딩창이 없게 만든다인데 그전까지는 모든 게임요소를 모두 로드하는 방식으로 로딩창이 없게 만들었지만 이 방식은 존나 큰 행성을 구현하거나 인게임 월드를 더 확장 시킬 수 없었다.(이 기술이 없었을땐 크루세이더 행성의 주변 궤도와 위성만이 존재했었다) 여튼 개발진의 설명은 이러하다.

시작부:오브젝트 컨테이너 스트리밍 스타시티즌은 점점 더 많은 행성, 위치 및 함선으로 확장됩니다.

게임이 발전할 수록 플레이어의 컴퓨터의 대한 수요가 증가합니다.

따라서 우리는 스트레스를 완화하고 계획대로 우주를 지속적으로 확장 할 수 있는 기능을 만들었습니다.

현재 플레이어가 로그인을 할 때마다 게임의 모든 에셋을 로드합니다. 개인의 행동이 주변의 다른 모든 사람들에게

오래 지속되는 영구적이며 커다란 우주게임에 어울리지 않는 로드 방식입니다. 현 알파 3.2는 풀용량 풀로드 상태임으로

새로운 장소를 만들고 있지만 구현할 여지가 없습니다. OCS는 컴퓨터 메모리에 의존하지 않고 세계로드 방식을 변경함으로써 이를 수정합니다.


초록색:플레이어가 들어가기전에 로드 준비가 완료된 지역

하얀색:플레이어에게 로드된 지역

빨간색:플레이어에게 멀어져 로드가 풀릴지역

노란색:준비중인 지역


작동방식

로그인 할 때 모든걸 로드하는것이 아닙니다. OCS는 필요할때 필요한 에셋을 지능적으로 제공합니다.

영역을 떠날때 사용되지 않은 모든 에셋들을 언로드하여 새로운 에셋을 위한 공간을 만듭니다.

이것은 NPC와 다른 플레이어들에게도 적용됩니다. 그들이 더 이상 시야 내에 있지 않다면 언로드 할 것 입니다.

그러나 그들은 여전히 우주에 존재합니다. 그들은 사라지지 않으며 다시 볼 수 있을때까지 에셋이 게임에 로드되지 않습니다.

그들이 무언가 파괴하거나 충돌하는등 다른것에 영향을 준다면 나중에 경로로 따라갔을때 여파를 볼 수 있습니다.

이 모든것이 매끄럽게 진행되며 플레이하는동안 전혀 눈치채지 못할 것입니다.


스케닝

오브젝트, 함선, 캐릭터는 여전히 존재하며 완전히 로드되기 보다는 가까워질때까지 최소한의 정보만을 로드합니다.

예를 들어 알려지지않은 우주선을 먼거리에서 스캔하는것은 당신의 시야에 들어올때까지 세부적인 정보만 로드합니다.

이것은 플레이어와 NPC의 함선이 만날때까지 컴퓨터의 메모리의 극소수만을 사용하는 것을 의미합니다.