Zbrush
조무위키
□⬜◻️▫️ 무믜■ 미 뭄머믐 메모맘미마.■? ▫️◻️⬜□ 🆎🆖⏹️🔲🔳 미 믈메머 멈몀마믄 멈믐 메모맘 멈뫄 뫔몀밈믄 매맘밈미마.■? 🔳🔲⏹️🆖🆎 🆚🆑🆕🆓🆒 무미 모무? [🆘 메모믜 뭄? 🆘] 모매믐 믐모 미 뭄머믐 밈믐 밈묘마 밈믐미마.■? 🆒🆓🆕🆑🆚 |
파일:네모 멈뭄이.PNG |
그래픽 툴 | ||
---|---|---|
+M모바일 지원, M모바일 전용, O오픈소스, F프리웨어, $유무료 공존, C컬러 매니지먼트 시스템, †단종 | ||
2D | 비트맵 | 어도비 포토샵C, PaintTool SAI, 메디방페인트$F, 클립스튜디오 페인트+M$,이비스페인트 X+M$, GIMPOF, Krita+MO$C, Sketchbook+MF |
벡터 | 어도비 일러스트레이터C, InkscapeOF | |
DTP | 리브레오피스OF, Affinity Publisher, Microsoft Publisher | |
3D | Mesh | 3Ds Max, Mudbox, Autodesk Maya, BlenderOF, Sketchup, Cinema 4D, Houdini, ZBrush, 소스 필름메이커F |
NURBS | Alias, Autodesk Maya, 3Ds Max, Rhino | |
CAD | AutoCAD, CATIA, FreeCADOF, SolidWorks, Inventor | |
PLM | CATIA, CREO, Inventor, NX, Solid Edge, SolidWorks | |
렌더러 | Arnold, V-Ray, Corona Renderer |
찰흙을 빗듯이 3D모델을 조물딱조물딱거려서 만드는 툴이며 네모네모한 툴이다.
끝없는 노가다의 연속으로 하다보면 재밌는게 특징이라면 특징.
실제 cg작업에서 필수적으로 쓰이는 툴이다.
또한 초심자가 다루기에는 생각보다 까다로운 점이 많아
배우고 싶다면 유튜브 강좌부터 보는 것이 편하다. (괜히 이것저것 클릭했다가 옵션다바뀌고 어버버하다 종료하는 경우 발생)
그리고 쓴다면 4R7 P3를 쓰자 4R8부터는 언어가 강제번역되며 괜히 한국어인데 어색하게 바껴서 알아먹기가 힘들다. 그리고 Split기능이 없어져서 꽤나 귀찮다.
주요 기능[편집]
- Polycube : 지브러쉬에서는 여러가지 입체툴이 나오지만 사실 니가 쉬운것부터 차근차근하려면 이걸 써야한다. 근데 이게 좆같은게 기본툴에는 안나와있고 툴을 직접 가져와야 한다. 근데 지브러쉬가 모친출타한 새끼들은 아니라서 기본 내장이다. 오른쪽 상단에 Load tool -> Ztools -> 3Dplain -> polycube 누르면 바로 뜬다. 복잡하다고 쫄지 말고 과감하게 찾자.
누구는 구부터 한다고 깝죽대는데 Move만 잘못만져도 원형탈모생기니 그냥 초보자는 Polycube쓰자.
- Divide : 사실 앞에 서술할 Z Modeler랑 함께 가장 먼저 알아야한다. 이게 폴리곤(사각형) 수를 늘려서 정교하게 만드는 건데 윾저마다 사용방식은 다르겠지만 주물럭을 먹으려면 Divide 니 글카가 의식불명 안하는 선에서만 늘려주고 비계를 붙이려면 Divide를 최소(1)로 낮추고 Del Lower를 눌러주도록 하자. 이렇게 안하면 ZModeler를 통한 선 추가(Insert)나 도형 이어만들기(Qmesh)가 불가능하니 무턱대고 지모델러 안된다고 빼애애애애애액하다 키보드 부수지 말자. 그리고 뼈대 다만들고 마무리 작업으로 폴리곤을 늘리고 싶을때는 Divide 옆에 smt랑 suv라는 기능이 있는데 둥글게둥글게 하고싶으면 smt 각지게 하고 싶으면 suv다.
- ZModeler : 니가 주물럭유저가 아니라면 이걸 통해서 거의 무궁무진하게 디자인할 수 있다. 이걸로 선을 직접 추가, 삭제하고, 네모안에 또다른 네모나 점, 동그라미를 넣을 수 있으며, 점선면입체의 부분을 움직일 수도 있다. 기능이 조온나 많아서 설명하기 귀찮으니 몇 개만 설명하겠다.
ㄴ QMesh : 니가 고무고무열매를 먹으면 할 수 있는 거 ㄴ Insert : 그 고무고무팔을 자르거나 늘릴 때 긋는 거 (여기서 alt누른채로 클릭하면 다시 지워짐) ㄴ Move : 고무고무팔을 꼬집는거 ㄴ Inset : 고무고무팔에 사각형 집어넣는거 ㄴ split : 이건 팔각형을 넣는건데 폴리곤을 늘리면 원이 된다. 4R8부터 퇴갤한 기능임 ㄴ Insert Point : 고무고무팔에 북두칠성 넣고싶으면 하는거
일단 이거만 알아둬도 기본적으로는 할 수 있다. 물론 니가 이 방식으로 끠귺어를 만든다면? 지못미...
- Transform : 니가 중1때 배운 함수를 다시 배워야 하는 거. 장난이고 사실 모든 기능에서 어느정도는 맞지만 이정도만 알면 된다.
x축 : 앞면 양쪽/ y축 : 앞면 위아래 z축 : 앞뒤
그리고 해당 축의 접점을 n각형으로 설정하는 기능이 있는데 매우 윾용하니 28362838382974292638번쓰도록 하자.
- Move : 이건 일반 기능창에도 있고 Zmodeler에도 따로 있다. 단지 선택한 부분 전체를 이동시키는 겨과 점 선 면만 따로 집어서 옮기는 기능의 차이일 뿐이다. 근데 기능창에 있는거 쓸려면 Move 아무거나 집어서 쓰지 말고 상황 봐가면서 Elastic 하고 그냥 Move 잘 골라서 쓰자 Elastic은 선택 영역 주변까지 끌어당기는거고 Move는 선택영역만 끌어당기는거다 괜히 헷갈려서 완성도 씹창내지 말고
- Smooth : 그냥 쉬프트키를 쳐 누르면서 문질러주기만 하면 다듬어지는 기능이다 당연하겠지만 이건 디테일 작업 전에 해라 그리고 디테일할땐 Divide로 폴리곤 충분히 늘리고 나서 하셈
또 뭐가 있지 나중에 피방이라도 가서 다시 봐야겠다
응 아니야[편집]
- 일단 윾튜브는 잘 보면 윾저마다 만드는 방식이 다르다. 진짜로 찰흙빚듯이 빚는 놈이 있는 반면 폴리큐브 하나로 ZModeler를 써서 폴리곤을 하나하나 원하는대로 늘리고 나중에 Divide써서 폴리곤 정밀화하는 경우도 있다 참고로 내가 이 방법 쓴다 윾튜브 보는 건 좋지만 기능을 중점으로 봐라. 그리고 방식은 니가 터득하도록 해라 괜히 따라해 보겠다고 ㅈㄹ하다가 니 뇌에에 사리생김