최후의 인도
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최후의 인도(最後の忍道, 수출판 제목은 Ninja Spirit)는 아이렘이라는 게임회사에서 1988년에 발매한 오락실용 횡스크롤 액션 게임이다
에도 막부 말기를 배경으로 하고 있으며 부모의 원수를 갚기 위해 모험을 떠난 '츠키카게'의 복수극을 다룬 게임이다. 여기서 인도(忍道)는 닌자의 길을 뜻한다.
설명[편집]
이 게임의 조작체계는 상하좌우를 이동하기 위한 레버랑 공격, 점프, 무기 변경의 3가지 버튼으로 구성되어있다. 게임을 시작하면 주인공 '츠키카게'한테 4갸지의 무기가 주어지는데 게임 내의 상황에 따라서 이 4가지의 무기를 적절하게 활용하면서 진행해야한다. 총 7개의 스테이지로 구성되어 있으다. 이 중 점프는 버튼을 누르는 강도에 따라서 점프의 높낮이와 체공시간이 달라지는데 레버를 통해 최대 8방향으로 공격할 수 있다.
옵션으로는 분신이 있는데 이 분신은 '츠키카게'와 똑같은 모습을 하고 있으며 움직임과 공격도 똑같이 따라한다. 이 분신은 최대 2명까지 데리고 다닐 수 있다.
하지만 정작 오락실에서는 이 게임을 하는 사람을 보기 힘들었으며 원코인 클리어를 하는 사람은 천연기념물 수준으로 희귀했는데 그 이유는 바로 미친듯이 극악한 난이도 때문이다. 우선 1, 2스테이지 까는 어찌저찌 진행한다고 쳐도 3스테이지부터 무기 사용을 제대로 할 줄 모르면 진행불가인건 기본에 4스테이지부터는 그 악명높은 사무라이들이 수시로 튀어나와서 츠키카게의 모가지를 따버린다. 그리고 이 게임의 화룡정점은 7스테이지에서 최종보스를 만나러 가기 위해서 절벽에서 떨어지는 구간인데 이때 그냥 떨어지는게 아니라 떨어지는 과정에서 적 닌자들이 칼을 치켜들고 올라오는데 이걸 피해야한다. 근데 애들 나오는 꼬라지를 보면 절대로 보고 피할 수 있는 구간이 아니며 그 구간의 파훼법이라곤 니가 ㅈㄴ게 죽어가면서 워류겐을 쓰는 적 닌자의 출현위치를 외워서 돌파하는것이 유일한 답이다.
그리고 '그 구간'에서 등장하는 칼을 치켜들고 오류겐을 쓰는 적 닌자들은 게임 내내 잡몹으로 나오던 黒下忍이나 여기서 나오는 黒下忍놈들은 우선 내구력부터가 사무라이 놈들 마냥 ㅈㄴ게 단단해서 잘 죽지도 않아서 스테이지 내내 줄기차게 나오는 그 잡몹이 맞는지 의심이 가게 만드는데 그를 증명하듯이 여기에서 나오는 黒下忍에 한해서 잡을때 2000점씩이나 주는데 사무라이나 운수 같이 내구력이 강한 몹들을 잡을때랑 똑같은 점수다.
어찌저찌 '그 구간'을 돌파하면 최종보스인 대즉신불을 만나게 되는데 이 새끼는 전일도 안 될때는 안된다고 할 정도로 운빨의 영향이 ㅈㄴ게 큰 보스다.
대즉신불 이 색기는 움직이지 않으며 공격 패턴이라고는 두 손으로 들고 있는 보라색 구슬에서 녹색 섬광탄을 발사하는게 끝이다. 하지만 문제는 섬광탄의 궤도가 랜덤인데다가 발사 타이밍도 랜덤, 발사되는 섬광탄의 양도 랜덤이다. 또한 장기전으로 접어들면 섬광탄 패턴이 강화되는 확률도 높아지므로 빨리 족치지 않으면 니가 죽는다. 그리고 최악의 경우에는 초반부터 깰 수 없는 판이 되어버리는 일까지도 벌어질 수 있다.
이 게임은 체크포인트제를 채택하고 있기 때문에 체크포인트에 도달하지 못하면 체크포인트로 돌아가서 다시 시작하는 방식을 채택하는 게임이다. 최종 스테이지의 낙하구간은 체크포인트가 낙하하기 직전 절벽에 있기에 행여나 낙하하는중에 죽으면 절벽으로 되돌아와서 다시 처음부터 떨어져야한다. 다행히도 떨어질때 적 닌자의 출현 포인트는 정해져 있으므로 결국엔 암기가 답이다.
아 그리고 이 게임은 적들이 단 한순간도 플레이어한테 숨돌릴 틈도 주지 않고 끊임없이 쏟아지면서 츠키카게를 조지려고 드는데다 영구 패턴 방지를 위해서 제한시간까지 있기 때문에 조금이라도 멈춰있지 말고 지속적으로 움직여야한다. 그래서 이동할때는 끊임없이 점프를 하면서 이동하게 될 것이다.
익스텐드 순서는 처음에는 10만점에서 익스텐드를 타며 이후 20만, 40만, 80만, 160만 순서로 취득한다. 320만점은 확인 결과 익스텐드가 없다고 하며 보관이 가능한 잔기의 숫자는 최대 7개까지라고 한다
이 게임의 난이도가 얼마나 미쳤는지 심지어는 게메스트/베마가의 하이스코어 집계에서조차도 디폴트인 노멀 외에도 이지 부문이 따로 나눠져 있는 게임이다. 이들의 하이스코어 집계의 원칙은 어디까지나 디폴트 설정에서의 집계인데 디폴트도 아닌 이지 랭크까지 집계가 된건 80년대 당대에도 전후무후한 사례로 이렇게 된 건 전부 이 게임의 미친 난이도 때문이며 원칙대로라면 이지는 절대로 집계대상조차 되어서는 안되었다.
일본어로 작성되어있지만 이 게임에 대해서 상세하게 공략되어있는 사이트니까 관심있으면 가서 봐라 링크
플레이 영상[편집]
[https://www.youtube.com/watch?v=
적군 리스트[편집]
黒下忍
黄下忍
緑下忍
赤下忍
槍忍者
忍犬
火炎球
種子島
鎌忍者
灰下忍
風魔忍者
雲水
侍
落武者
無明上人: 마지막 스테이지에서 등장하는 적으로 주인공 츠키카케의 원수이다. 빨간 봉을 들고 있으며 할아버지의 모습을 하고 있다. 내구력도 어지간한 보스급의 내구력을 가지고 있다. 글고 좃무놈들 최종보스인 대즉신불하고 동일인으로 써놨던데 무명상인하고 대즉신불은 동일인이 아니라 별개의 인물이다.
스테이지 및 보스 목록[편집]
스테이지 숫자 | 스테이지 명칭 | 스테이지 명칭(PCE) | 보스명 |
1 | 폐허가 된 길 | 아수라(阿修羅) | 아수라상(阿修羅像) |
2 | 숲속 | 쌍부귀(双斧鬼) | 쌍부귀(双斧鬼) |
3 | 늪지대 | 마계한조(魔界半蔵) | 마계한조(魔界半蔵) |
4 | 지하요새 | 마굴저택(魔窟屋敷) | 주박석(呪縛石) |
5 | 계곡 | 풍마구인중 (風魔九人衆) | 풍마구인중 (風魔九人衆) |
6 | 험지 | 뇌운(雷雲) | 낙무사 령군(落武士 靈群) |
7 | 암굴 | 혈전(血戦) | 대즉신불(大即身仏) |
난이도 체계[편집]
이 문단은 여기의 자료를 참고로 하여 작성한다.
기판 난이도[편집]
이 게임에서 기판 난이도는 EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD에 걸친 4가지의 난이도가 존재하며 디폴트는 NORMAL이다.
기판 난이도는 적 캐릭터의 출현빈도, 내구력, 투척 무기의 투사 속도, 투척 빈도에 영향을 미치며 고난이도일수록 더욱 거세진다. 이 사양은 일반 적뿐만 아니라 보스한테도 그대로 적용되지만 적의 행동 패턴은 변하지 않는다. 이러한 기판 난이도를 기반으로 하여 랭크 상승으로 인한 난이도 추가분이 가산되는 구조로 이 게임의 난이도를 결정한다.
아래에서도 언급했지만 이지를 1배로 치면 노멀은 2배, 하드는 3배, 베리하드는 4배의 내구력을 가지는 구조가 되며 최대 랭크까지 합산할 경우 베리하드는 최대 6배의 내구력을 자랑하게 된다.
그리고 이 게임은 화면 내에 출현할 수 있는 적 캐릭터의 숫자가 정해져 있는데 이 출현하고 있는 적의 숫자가 나타날 수 있는 적 캐릭터의 수보다 낮을때 그만큼의 적이 보충되는 형식인데 기판 난이도가 높으면 그만큼 적 캐릭터가 충원되는 수자가 빨라지며 그 결과 공격 밀도가 증가하게 된다. 그리고 원거리 공격을 하는 캐릭터는 기판 난이도가 높으면 높을수록 원거리 공격을 자주하게 된다.
랭크 시스템[편집]
고전 오락실 게임답게 이 게임에도 랭크 시스템이 존재한다. 우선 이 게임의 기판 난이도는 적의 내구력에만 영향을 준다. 기판 난이도가 이지인 경우를 1배라고 하면 노멀, 하드, 베리하드는 각각 2배, 3배, 4배씩 증가한다고 볼 수 있다.
이 게임에서 랭크가 올라가는 조건은 플레이어 캐릭터가 파워업을 하는 경우인데 무기를 파워업 시키거나 플레이어 캐릭터의 분신을 늘리면 그만큼 랭크가 상승하는 구조를 가지고 있는데 랭크가 상승하면 내구도가 상승하는데 위에서 링크한 5ch 스레의 해당 레스에 따르면 랭크 상승조건은 3개 이상의 무기를 파워업하는 경우와 2개 이상의 분신을 붙일때 각각 랭크가 증가한다고 한다. 때문에 링크해놓은 스레드에서는 랭크 억제를 위해서 무기 파워업은 2개까지, 분신은 1개만 달고 다니는것을 권장하고 있다.
베리하드를 예로 들면 무기와 분신을 전부 풀파워업해서 최대랭크에 도달했을때 적의 내구도는 4배에서 6배로 증가하는 꼴이 된다.
하지만 이 게임에서 랭크 상승의 영향을 받는 부분은 적 캐릭터의 내구력에 한정되며 적 캐릭터의 출현 빈도나 투사체의 발사속도 및 빈도는 기판 난도에 따라서 결정된다고 한다.
난이도가 지금같이 지x맞은 난이도가 된 이유[편집]
본래 처음 버전은 이렇게 무지막지하게 어려운 난이도가 아니었다. 원래는 체력제를 채택하고 있었으며 아이템을 획득하면 체력이 회복되는 방식이었다. 당시 로케테스트에 참여했던 플레이어의 말에 따르면 누구나 5~6면 정도는 쉽게 갈 수 있는 난이도라고 했다.
디자이너가 "이 게임 어때"라며 다른 참가 플레이어에게 물어보자 그 플레이어는 "너무나도 쉬워서 아예 재미가 없어요"라고 답하자 이 말을 들은 디자이너는 그럼 '수정할테니 다시 플레이해'라고 말했으며 2주 후에는 한방 맞으면 죽어서 잔기가 하나 까이는 시스템으로 변경되었다고 한다.
요약하면 유저가 '이갬 너무 쉬워서 개노잼'이라고 하자 이에 빡친 제작자가 어디 한번 죽어보라는 심정으로 난이도를 할 수 있는데까지 영끌해서 올린 결과물이 바로 현재의 최후의 인도라는 이야기다.
무기 목록[편집]
다음은 이 게임에서 사용할 수 있는 무기 일람이다 총 4가지의 무기가 사용가능하며 이 게임은 이 4개의 무기를 적절하게 활용하여 게임을 진행해야한다. 가끔 스테이지를 진행하다보면 특정 무기 아이콘이 점멸할때가 있는데 이는 해당 에리에서는 해당 무기를 추천한다는 표시이다.
- 도(요도 기리마사/妖刀霧正)
- 근거리 공격무기라 사정거리는 가장 짧으며 공격력조차도 낮으나 적의 공격을 상쇄할 수 있으며 돌격하는 적의 전진을 방해할 수 있다. 파워업 할 경우 휘두르는 검의 궤적의 잔상 효과가 추가되며 공격거리가 늘어난다.
- 수리검(와엽/渦葉)
- 공격력은 낮으나 속도가 빠르고 연사가 가능한 무기, 레버 입력에 따라 총 16방향으로 공격이 가능하다. 파워업시 한번에 3개씩의 수리검을 던진다.
- 폭탄 (뇌죽/雷竹)
- 공격력이 높은 폭탄을 던진다. 레버 입력에 따라서 8방향으로 공격이 가능하며 지면에도 설치할 수 있다. 파워업하면 연사에 따라 최대 3개씩 던질 수 있다.
- 쇄겸 (승룡쇄/昇龍鎖)
- 화면은 절반까지 날라가는 사거리를 가진 무기로 원거리 공격을 상쇄하는 효과를 가지며 공격력이 높다. 레버 입력에 따라서 최대 8개 방향으로 공격이 가능하다. 파워업하면 공격방향과는 반대되는 방향으로 레버를 입력하면 승룡쇄를 한바퀴를 빙글 돌려서 공격한다.
점수충 관련 내용[편집]
점수충에 관련된 내용이므로 숨긴다
점수충과 관련한 내용은 여기다가 싹 몰아서 쓴다. 우선 최후의 인도는 횡스크롤 액션게임이며 미스가 나면 잔기 하나가 없어진 채로 체크포인트로 되돌아가는 게임이다. 그리고 정산보너스가 있어봤자 최대 32만점이 한계인데 반면 이 게임은 経피셜에 따르면 특정 구간에서 고의미스로 점수를 불리면 잔기당 27~28만점씩이나 벌 수 있는 게임이다. 그래서 노미스로 게임 클리어해서 정산보너스를 받느니 차라리 잔기가 0이 될때까지 6스테이지의 불리는 구간에서 죽칙고 앉아서 불리는게 훨씬 개이득으로 이 때문에 쪽본 스코어러들 사이에서 대즉신불이 악명이 높은 이유다. 물론 점수를 쭉쭉 뽑아내려면 각 스테이지마다 점수를 불릴 수 있는 자리에서 죽치고 앉아서 타이머가 허락할때까지 죽치고 점수를 불려야하는데 불릴 경우 스테이지 클리어까지 걸릴 시간까지 염두에 두고 점수를 불려야한다. 스코어링 영상을 보면 타이머가 특정한 시간이 되면 움직이는데 이는 클리어까지 걸리는 시간을 고려한 것으로 시간 조절이 안되면 진행 도중에 시간부족으로 뒈진다. 고의미스로 점수를 불리는 게임이 그렇듯이 플레이어가 가지고 있는 잔기는 전부 점수 불리기에 쏟아부어야하기 떄문에 엉뚱한 곳에서 미스가 나면 당연히 점수를 불릴 수 있는 기회가 하나 날라가면서 치명적인 점수 손실을 보게 된다. 따라서 쪽본 스코어러들이 6스테이지에서 점수를 왕창 들고 최종 스테이지로 진입한다음 문제의 '닌자 오류겐 구간'을 돌파하여 대즉신불을 대면할 시점에서는 플레이어의 잔기는 0이 되며 따라서 플레이어가 대즉신불을 쓰러트릴 수 있는 기회는 단 한번밖에 없다. 여기서 대즉신불에게 죽으면 공든 탑이 와르르 무너지는 꼴이 된다. 당연히 점수 불리기 특성상 플레이타임이 엄청 늘어지는데 고생하면서 높은 점수를 들고 어찌저찌 최종보스한테까지 왔는데 최종보스에게 죽으면 처음부터 그 짓거리르 다시 해야한다. 그런 고로 최후의 인도의 스코어링은 무슨 일이 있더라도 손댈 생각조차 쳐하지 마라 ㅋㅋ 스코어링이 사람 인성을 파탄내기 좋은 짓거리지만 플레이 방식이지만 이 게임은 난이도가 겁나게 쓰레기같기에 스코어링까지 할 생각을 하면 씨발 ㅋㅋㅋ 무슨 일이 있더라도 스코어링은 할 생각조차도 마라 |
정산 보너스[편집]
오락실 게임 중에서 특이한 정산 방식을 채택하고 있는데 우선 숫자 2에다가 남아있는 잔기의 숫자만급 제곱한 값에다가 1만점을 곱하는 형식으로 결정된다. 단 잔기가 0일떄는 달랑 1만점만 준다.
이러한 계산식에 따라서 잔기가 3개 남았을때 대즉신불을 잡아서 게임을 클리어 했을 경우 2의 3제곱이기에 마지막에 정산되는 점수는 8만점이 된다.