행위

웹마피아

조무위키

wmfa.kr로 접속하던 웹 추리게임.

마피아, 타뷸라 모드, 한때는 먹이사슬모드도 있었음

서비스 기간 : 2011-2015


게임자체는 잘 만들었고 올바른 판단력과 추리력을 길러주는 교육적 효과가 있는 타뷸라모드를 웹으로 구현했다는 점 역시아주 훌륭하다. 그러나 결국 하는놈들 수준이 문제라는 걸 잘 보여줌.


웹게임중에선 단연 최고였고 초기 웹마와 다르게 문 닫기 전 웹마피아는 킥밴을 일삼는 살벌한 분위기에 유저끼리 갈등이 최고조에 달해 고심끝에 운영자가 사이트 자체를 폐쇄함.

유저간의 갈등이 고조된 이유는 구 유저들(2011-2012)과 신 유저들(2014)의 대립 때문

ㄴ말기엔 유저들 갈등보단 어뷰징이 더 심했던 거 같음. 웹마 말기엔 구 유저든 신유저든 다 카루스로 넘어가서 남은 병신들끼리 주작하던 걸로 기억함. 랭크 게임 상위권이 다 주작하던 새끼였다던데 요건 내가 못 봐서 모르겠다.


두 세대의 공통적인 문제 : 친목 및 여성유저를 둘러싼 세력형성 등이 너무 심했다는 점 (비속어는 생략)

차이점 : 이전 세대는 게임실력가지고 킥/밴을 하는 일은 없었음

웹마피아가 다시 열렸다는 소문을 듣고 찾아온 구 유저들은 이에 대해 "예전과 너무 분위기가 다르다" 며 거부감을 표시했고, 신 유저들은 자신들이 타뷸라 전략체계를 세운 선구자라고 생각하며 오히려 구 유저들을 배타시하는 경우가 많았음

2014년 이후로 게임전략이 체계화되며 과거에 비해 발전한 점은 있으나 이 "체계" 에 대한 강요가 심한 것이 갈등의 주요 양상이었다


갈등양상을 요약하자면 "직관적 추리" vs "논리적 추리"

논리파의 주장 : "타뷸라는 지극히 논리적인 게임이며 대립구도를 잘 파악하는 것이 목표이며, 파악후에는 찍는게임"

직관파의 주장 : "타뷸라는 어차피 늑대찾는 것이 목표이며, 대립구도는 그것의 한 과정이고 그것은 기본중의 기본이다"


  • 이 상황을 가만 들여다보면 우리나라, 특히 인터넷상의 토론문화의 단면을 엿볼 수 있는데

만약 어떤 문제에 대한 해결책 혹은 대책이 필요하다고 할 경우, 빨리 최선의 방법을 찾아내는 것이 관건임에도 의견을 내 놓으면 서로 파벌나뉘어서 "너는 누구라인" "너는 누구라인" 하면서 세력싸움하기 바쁘고 해결책은 뒷전이 되는것이 지금 현실이다.


이거 2014년부터 시작했다고 생각하는 사람들이 많은데 2011년부터 시작이고 그때부터 하던사람들 엄청많음.

솔직히 캐나다친구가 상던파서 폭군짓 할때부터 사이트 기울었고 지들끼리 파벌 강해질때 이미 망한 사이트임.

구 유저들은 예전 추억때문에 다시온거였는데 아무리 문제제기해도 운영자도 그냥 손놓고 있고 유저간에 위화감 갈등 심해지는거 제대로 대처를 못하다가 결국 사이트 닫은이유도 그런거 때문임. 운영자도 마지막에는 문제의식이 있었는데 손 쓰기엔 늦었지

근데 상던놈들은 뭐 아직도 지네가 웹마피아 주축이라면서 자화자찬하고 선구자라도 된 것 마냥 행동하는데 사실 이새끼들 하는짓 보고서 인간군상이 얼마나 추악하고 개같아질 수 있는디 나는 참 많이 느꼈다.


요약하자면 2011년에는 좋은추억들이 많은데 마지막 인상은 망해가는 한 나라의 왕조를 보는 기분이었음. 반박할 놈 있으면 해라.

=>추가) 그냥 보빨로 망했음 이 게임

보빨 심한 놈들도 있었는데 걔네 영향은 미미하지 않음?


난 특히 옳은소리 하는 유저를 핍박하던 운영자의 모습만 기억남

말기엔 유저들 사이에서 반감이 많던 어떤 사람을 운영자 대리로 앉혀놔서 비난을 많이 샀음


카페홍보 자제해라 병신들아 웹마피아랑 관련도 없고 홍보해도 아무도 안감


운영자는 결국 웹마피아를 종료하고 웹게임 카루스를 오픈하는데...