영구 패턴
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영구 패턴(永久パターン)이란 비디오 게임에서 게임상의 헛점을 악용하여 특정 행동을 무한정 반복함으로서 게임 오버를 당하는 일이 없이 사실상 영구적으로 게임을 계속할 수 있게 하는 패턴을 말한다. 일본식 줄임말은 에이파(永パ)이지만 보통 永パ에서 永과 パ를 그대로 읽은 영파라는 줄임말이 주로 사용된다.
누구는 에이파라고 안했다고 어쩡쩡한 일본어가 뭐시기 저시기 하는데 그런식이면 도돈파치 대왕생부터 도돈파치 다이오죠라고 부르길 바란다. 아니면 노수령봉 대왕생이라고 하던가
어쩃든 정상적인 무한루프가 아니라 게임 시스템의 허점을 악용하여 사실상 영구적으로 게임 플레이를 하기 때문에 오락실이나 게임회사 입장에선 인컴율에 악영향을 미치기 때문에 영파행위는 철저하게 배척되며 때로는 영파를 잡기 위해서 버전업한 기판이 발매된다. 영파로 인해서 생기는 악영향을 다음과 같이 정리된다.
왜 욕을 들어먹는가?[편집]
매장 인컴에 악영향을 끼침[편집]
영구 패턴이 철저하게 배척되는 가장 중요한 이유다. 오락실 게임은 전부 게임을 시작하려면 동전 투입구에 동전을 투입한 다음 스타트 버튼을 누르면 게임이 시작되며 게임 오버가 될떄까지 게임이 진행된다. 하지만 영파가 발견된 경우 1명의 플레이어가 게임상 발견된 허점을 이용하여 몇시간이건 간에 플레이어가 질릴때까지 게임을 독점해버리면서 뒤에서 자기 차례를 기다리는 사람들은 손가락만 빤 채 계속해서 플레이하는 사람의 게임플레이가 끝날때까지 지켜봐야한다. 이는 오락실 입장에선 인컴율의 악화로 이어지기에 오락실 입장에선 배척되며 영파행위 자체를 금지시킨 오락실까지 있을 정도이다.
당장 대한민국의 사례만 하더라도 오락실 주인이 지정한 점수를 넘기면 오락실 주인이 와서 말도 없이 전원을 내려버리는 일이 허다했다. 어쩃거나 차례를 기다리며 대기하고 있는 사람 입장에서 보나 오락실 주인 입장에서 보나 민폐짓에 불과하며 오락실 주인 입장에선 손놈에 불과하다
하이스코어 집계의 의미가 없어짐[편집]
영구 패턴을 이용하면 점수를 무한정 벌어들일 수 있다. 본래 하이스코어 집계의 의의는 플레이어들간의 공정한 실력경쟁에 있다 하지만 영구 패턴은 플레이어의 실력이 점수에 반영되지 않으며 플레이어가 원하면 얼마든지 영구 패턴을 이용하여 원하는 만큼 점수를 무한정 증식시키니 전일을 따져본들 뭐하며 하이스코어를 집계한들 의미가 없다. 그래봐야 영구 패턴을 악용해서 점수를 증식시키면 되는데 뭔 의미가 있을까 ㅋㅋ 그래서 게메스트부터 시작해세 아르카디아, 일본 하이스코어 협회에 이르기까지 영구 패턴이 발견된 게임에선 그 게임의 점수집계를 아예 중단시켜버린다. 영구 패턴으로 뽑은 점수는 우소스코어랑 다를게 없는 점수이기 때문이다.
밸런스의 붕괴[편집]
영구 패턴을 이용하면 게임에 따라서는 잔기를 무한정 증식시킬수가 있다. 따라서 게임의 난이도가 수직적으로 하락하면서 결국엔 게임 밸런스의 붕괴로 이어진다.
위와 같은 이유로 영파는 오락실 게임에 있어선 치명적이다. 그래서 오락실 게임이 발매되기 전까지도 가능한 영구 패턴에 대한 대책이 세워진다. 하지만 이러한 게임사의 노력에도 불구하고 발매한 뒤에 영파가 발견되는 일이 비일비재한건 물론이고 게임사에서 영파를 잡기 위해서 버전업된 기판이 새로이 발매되며 게임 곳곳에 영파를 방지하기 위한 요소를 이곳저곳에다 심어놓으며 영파의 존재가 공표되더라도 구체적인 실행법은 절대로 공표하지 않는다. 오락실 전문지인 게메스트, 아르카디아에서 하이스코어 집계를 중단시킬때도 영파로 인해서 중단할 경우 구체적인 방법에 대해서 밝히지 않는 가장 중요한 이유다
영파가 발견된 게임은 하이스코어러들의 해당 게임에 대한 스코어링 의욕이 급속도로 식는 결정적인 원인이 되며 하이스코어러들 사이에서는 게임에 대한 평판까지 나빠진다., 누구는 동전 쏟아부어가면서 똥고쇼 끝에 하이스코어를 냈는데 누구는 영구 패턴으로 그 점수를 쉽게 뽑아버니까 바보등신이 아니고서야 누가 영파가 있는 게임의 하이스코어를 열심히 하려고 들까?
영구 패턴의 정의[편집]
스페이스 인베이더처럼 스테이지의 숫자에 제한이 없는 무한루프제 게임에서는 플레이어의 실력에 따라서 얼마든지 게임을 계속할 수 있다. 이 경우엔 영파라고 하지 않지만 무한루프라고 할지라도 잔기를 무한으로 증식시킬 수 있을 경우엔 영구 패턴의 범주에 포함될 수 있다. 하지만 카운터 스톱으로 인한 잔기 무한 증식버그는 제외된다. 정리하면 본래 게임의 목적을 완전히 무시한 채 특정 구간에서 아무런 제약도 받지 않고 무한정 점수를 벌어들이는게 가능하면 영구 패턴의 범주에 들어가게 된다.
이론상으로는 가능하나 실전에서 활용하기에는 난이도가 매우 높아서 실전성이 의심되는 영파의 경우엔 보통 실력영파라고 한다. 대표적으로는 레인보우 아일랜드나 에리어88의 영파가 대표적이지만 플레이어의 실력에 따라서 성패가 좌지우지 되더라도 이론상으로 가능하면 영파로 인정받는다.
영파 중에서는 점수에 아무런 도움을 주지 않아서 시간 떼이 이외에는 아무런 쓸모가 없는 영파가 존재하는데 이 경우엔 의미없는 영파라고 한다. 하지만 이는 점수에 아무런 영향을 끼치지 않으므로 세이프가 된다. 단 아무리 비효율적이라고 할지라도 어쨋든간에 무한정 점수를 벌어들일 수 있다면 영파로 간주된다. 이는 영파로 인해서 벌어들일 수 있는 점수의 양이 문제가 아니라 영파로 인해서 무한히 점수를 벌어들일 수 있다는 점 때문이이며 형평성의 문제이기도 하다.
영구 패턴의 종류[편집]
이 문단은 여기의 내용을 바탕으로 작성되었다.
1970년대부터 시작하여 2020년대에 이르기까지 발매된 오락실 게임에서 영구 패턴이 발견되어왔는데 여기서 영구 패턴이 성립하는 케이스를 나눠보면 크게는 4개 종류로 나눠진다.
자폭하지 않는 보스[편집]
- 가장 단순하면서도 이렇다 할 만한 꼼수가 없어도 성립이 가능한 영파. 슈팅 게임에서 가장 많이 발견된다.
- 슈팅 게임에선 아무리 시간을 끌어도 보스가 자폭하지 않으면서도 영파 방지 대책이 마련되지 않은 게임에선 적 졸개를 격파하거나 아이템으로 점수를 먹는 게임이면 영파가 된다.
- 보스가 자폭하지 않는 게임의 대표주자로는 미드나이트 레지스탕스가 있다.
기타[편집]
보통 영구 패턴의 종류는 보면 위와 같은 4가지 종류가 주류이지만 떄로는 4가지 형식에 속하지 않는 영팍가 가끔씩 발견된다.
이외에도 남코에서 1990년에 발매한 오락실 게임인 창고기지 디럭스라는 게임에서도 한번 걸음을 걸은 다음에 행동을 취소해버리면 타이머가 소모되지 않는다. 여기까지는 괜찮으나 문제는 걸음을 걸을때마다 10점씩 점수에 가산되며 행동을 취소해봤자 들어온 점수는 다시 회수되지 않으면서 영파가 성립해버리게 된다.
타이머 파괴[편집]
- 횡스크롤 액션게임을 시작으로 화면이 고정된 액션게임, 벨트스크롤 액션게임에선 타이머라는 개념이 있어 화면에 타이머 수치가 표시되는데 이 타이머 수치가 다하면 타임 오버가 발생하여 미스로 처리되면서 잔기 하나를 잃게된다. 마찬가지로 영파를 막기 위해서 개발진이 게임에 집어넣은 영파방지 대책중 하나지만, 드물지만 이 부분조차 미처 생각치도 못한 헛점이 발견되어서 영파로 이어져버리는 일이 일어난다.
- 이러한 타이머 파괴 계통 영파를 대표하는 게임은 마계촌 시리즈의 첫번째 작품인 '마계촌'으로 타이머 파괴라는 용어 역시 마계촌에서 유래하였다.
- 방법은 타이머 수치가 0이 됨과 동시에 특정한 행동을 취하여 조건을 만족시키면 타이머 표시가 이상하게 변하며 이후에는 시간제한 따위에 얽매이지 않은 채로 무한정 리젠되는 적을 끊임없이 잡아서 점수를 증식시킨다. 마계촌의 경우 에브리 익스텐드제를 채용한 게임이라 스코어를 증폭시켜서 잔기의 숫자를 플레이어가 원하는만큼 늘린다음 늘린 다음에 시작할 수 있었기에 마계촌 내에서는 숨겨진 팁으로 보급되기도 하였다.
- 마계촌 외에도 타이머 파괴가 가능한 게임은 1988년작인 '닌자 워리어즈'에서도 타이머 파괴가 가능하다.
알카노이드 계열[편집]
- 이 게임은 겉으로는 영구 패턴이 굉장히 드물거 같아 보이는 게임이지만 사실은 영파가 가장 많이 발견되는 장르중 하나가 이 장르이다. 이 장르의 게임은 시간이 지나면 공의 속도가 조금씩 올라가면서 난이도가 서서히 올라가는 구조로 되어있으며 자꾸 시간을 끌다보면 공의 속도가 미친듯이 빨라진다. 이에 대한 해법은 공이 지나치게 빨라지기전에 스테이지를 클리어하느느게 유일한 해법이지만 앞에서 설명한 방법만 믿고는 이외의 영파 방지 대책을 세워놓지 않은 덕분에 알카노이드 류의 게임에선 영파가 많이 발견되었다.
고의미스[편집]
- 적의 공격이나 탄에 피격당하거나 플레이어의 체력이 전부 소진될경우 미스가 발생하여 잔기 하나를 잃는다. 이때 특정한 체크포인트로 되돌아가는 게임의 경우 벌어들이는 점수 효율을 전혀 못 따라가는 에브리 익스텐드 점수설정, 구간 내에 잘 모르는 1UP 아이템이 배치되어 있으면 영파가 성립될 수 있는 가능성이 크며 후자의 경우엔 구간 내에서 1번 이상 익스텐드를 취하여 잔기를 늘린다음 고의적으로 미스를 내세 체크포인트로 되돌아가는 방식을 반복할 경우 영파가 성립된다.
쉽게 설명하면 의도적으로 고의미스를 내서 체크포인트로 되돌아간다음 구간내에 배치되어있는 1UP 아이템을 먹는다던지 아니면 에브리 익스텐드일때 요구하는 점수를 달성하여 익스텐드를 취득한 다음 체크포인트를 넘지 않고 고의미스를 내고 이걸 무한정 반복하면 영파가 성립된다는 소리다.
ZAP[편집]
- 어드벤처류 게임에서 게임 내의 수수께끼를 풀게끔 유도하기 위해 특정 조건을 만족시키지 못하면 전에 진행한 스테이지로 돌려보내거나 같은 스테이지를 무한으로 반복시키게 만드는데 이걸 ZAP라고 한다. ZAP라는 단어는 드루아가의 탑이라는 게임으로 조건을 특정한 행동을 하면 까만 배경에 새빨간 글씨로 YOU ZAPPED TO ...라고 뜨는 것에서 유래되었다.
- 버블보블의 경우엔 2인플레이가 아니면 죽었다 깨어나도 배드엔딩만 나온 뒤 이전에 진행한 스테이지로 되돌아간다. 2인플레이로 하면 정상적인 엔딩을 본 다음에 게임이 끝나게 된다.
- 이외에도 ZAP로 인하여 영파가 성립되는 게임의 대표주자로는 마계촌 시리즈, 레인보우 아일랜드가 있다.
- 과거 레인보우 아일랜드의 경우 영파가 발견되었을 당시 당대 ㅈ본 하이스코어러들 사이에선 '쟈곤(ジャーゴン)'이라는 단어가 잠시나마 사용된 적이 있다. '쟈곤'이라는 단어는 "이론상으로는 가능하지만 실전에선 사용이 가능한가? 실력이 있으면 영파로 성립되나?" 정도의 의미로 사용되었으나 시간이 지나면서 하이스코어러들 사이에선 '이유가 어쩃건 영파는 영파일 뿐이다.'라는 인식이 퍼져나가면서 쟈곤이라는 개념은 아무런 의미가 없는 것으로 여겨졌으며 게메스트에서도 이유가 어쩃든 영파는 영파라는 식으로 레인보우 아일랜드의 하이스코어 집계를 중단시키면서 쟈곤이라는 단어는 자연스럽게 사장되어서 없어졌다.
바보등신새끼인 영파방지캐릭터[편집]
- 게임에 따라서는 일정 시간이 지나면 게임 내에 불합리할정도로 강려크한 캐릭터가 출현하여 대놓고 플레이어 캐릭터를 잡아죽이러 오는 시스템이 있는데 이러한 존나 쎈 캐릭터를 두고 영파 방지 캐릭터라고 일컫는다. 대책은 영파 방지 캐릭터한테 뒤지기 전에 스테이지를 돌파하는게 유일한 해결책이다. 하지만 스테이지를 클리어한 방법 이외에도 다른 대처법들이 발견되면서 역으로 영파가 성립하게 된다.
- 영파 방지 캐릭터를 바보등신으로 만들어 버리는걸로 유명한 게임은 남코에서 발매한 드래곤 버스터에 나오는 '케이브샤크'라고 하는 영파 방지 캐릭터인데 케이브샤크는 이동패턴이 정해져있기에 이를 간파하면 패턴화해서 담궈버리는게 가능하다는 점이 발견되면서 영구 패턴을 방지하기는 커녕 오히려 영파방지 캐릭터 주제에 역으로 털려서 영파 성립의 빌미를 제공하게 된걸로 유명하다.
- 1988년작인 뉴질랜드 스토리의 2번째 영파가 여기에 속하는 영파다
영파 방지 대책[편집]
게임회사 입장에서는 영파가 발견되면 자기들의 주 고객층인 오락실의 수익에 악영향을 끼치기에 다양한 방법을 동원하여 영구 패턴에 대한 대책을 마련하였다.
영파 방지 캐릭터[편집]
스테이지가 시작되고나서 일정 시간이 지나면 플레이어가 절대로 쓰러트릴 수 없는 캐릭터가 등장하는데 위에서도 말했듯이 이러한 캐릭터를 두고 '영파 방지 캐릭터'라고 한다. 게임에 따라서는 게임에서 정해진 시간이 지나지 않다러도 오랫동안 게임을 진행하지 않고 시간을 질질 끌면 등장하는 경우도 있다. 이러한 목적으로 등장한 영파 방지 캐릭터는 플레이어가 쓰러트릴 수 있는 상대가 아니기에 무조건 도망치여한다. 안 그러면 영파 방지 캐릭터가 니가 조종하고 있는 캐릭터에다가 죽창을 꽃아버린다.
하지만 가끔 가다가 영파 방지 캐릭터한테서 헛점이 발견되는 경우도 있으며 이 헛점으로 인해서 역으로 영구 패턴이 성립해버리는 사례가 가끔 나온다. 대표적인 사례로는 뉴질랜드 스토리의 2번째 영파를 꼽을 수 있다.
적 캐릭터의 증식과 파워업[편집]
스테이지가 시작되고나서 일정 시간이 지나면 적의 숫자가 늘어나거나 파워업을 해버리거나 공격적으로 변한다. 버블보블의 경우엔 게임이 잠깐 멈추면서 'Hurry UP!'이 뜬 다음 배경음이 빨라지면서 화면상에 존재하는 모든 적 캐릭터의 색상이 변하더니 ㅈㄴ게 빨라진다.
이외에도 적이 파워업했다는 사실을 알아치리는걸 눈치채지 못하게 하려고 점점 따뜻해지더니 결국 끓게 되는 물마냥 서서히 적의 파워를 올리는 사례도 있다.
플레이어 캐릭터의 파워다운[편집]
일정 시간이 지나면 플레이어 캐릭터의 파워를 저하시킨다. 하지만 단순히 플레이어 캐릭터의 파워를 저하시킨것만으로는 효과가 미미하기에 다른 대책과 병행해서 사용된다.
시간제한[편집]
가장 기본적인 영파 방지 대책으로 스테이지를 클리어할때까지 제한시간을 부여하여 제한시간을 초과하면 잔기를 하나 잃거나 게임오버가 되는 방식으로 게임에 따라서는 시간제한이 있는 게임에서도 영파 방지 캐릭터가 등장한다. 주로 스테이지를 클리어하는 방식을 채택한 액션 게임이나 퍼즐 게임에서 사용된다.
또한 파이널 파이트로 대표되는 벨트스크롤 액션 게임에선 기본으로 채택하고 있는 시스템이다.
가장 기본적이고 단순한 영파 방지 대책이지만 이조차도 자칫하면 헛점이 발생할 수 있으며 이럼 마계촌이나 닌자 워리어즈 같은 타이머 파괴가 발생할 위험성이 높다.
보스나 적 캐릭터의 도주/자폭[편집]
슈팅 게임에서 주로 사용된다.
보스를 쓰러트려야만 게임이 진행되는 경우, 보스의 공격만 계속 회피하는걸 반복하여 영파가 성립되는 걸 막기 위한 대책으로 이용된다. 이 경우엔 특정 부분(보스전)에서 따로 제한시간을 마련하며 이 제한시간은 플레이어의 눈에는 보이지 않는다. 이 내장된 제한시간이 다하면 보스는 자폭을 하거나 아니면 화면 밖으로 도망을 가버린다.
물론 보스가 도망가거나 자폭할 경우 이에 따른 패널티까지도 같이 딸려오나 패널티라고 해봤자 보스를 파괴했을때의 격파 보너스가 없을 뿐이다. 이 경우에는 게임이 플레이어의 승리로 판정하여 다음 스테이지로 넘어가게 된다. 하지만 몇몇 게임에서는 제한시간이 다 될 경우 보스가 아예 회피가 불가능한 공격을 하여 플레이어한테 강제적인 미스를 강요하거나 심할 경우 아예 게임 오버로 처리해버린다.
그 외에도 디그더그처럼 적 캐릭터가 딸랑 하나만 남은 도망을 치거나 알아서 자멸하는 경우도 있는데 이 사례도 영파 방지 대책중 하나이다. 대표적으로 디그더그 시리즈에선 1편은 지가 알아서 도망치며 2편에서는 지가 알아서 바닷속으로 다이빙한다.