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수익이 나지않아 거래 정지까지 당했으며

창세기전4로 달았던 산소호흡기를 떼게되었다 네이버기사

미완성 게임을 돈주고 파는 게 전문이며, 게임 밸런스는 언제나 병신같았다.


90년대초 설립되어 2017까지 끈질기게 어찌어찌 호흡기 달고 있었던 고전회사중 하나이다.

사실 처음엔 게임제작 동호회에서 시작했다고 한다. 이후 착실한 기업의 노선을 타게되면서 다양한 게임들을 제작하게 되었는데, 초창기땐 대부분의 국산 게임회사가 그러했듯이 횡스크롤 슈팅게임을 개발해 나가다가 창세기전 이라는 SRPG를 개발하면서 크게 히트를 치게된다.

비록 버그도 쩔고 스토리도 표절로 드러나긴 했지만 그때 당시는 이러한 볼륨을 자랑하는 게임이 국내에서는 창세기전이 유일다시피했을 정도로 엄청난 게임이었다.

지금의 소프트맥스 하면 RPG전문 게임회사 라는 이미지가 강하지만 90년대초 소프트맥스는 RPG장르에 국환되지 않고 다양한 장르의 게임들을 만드는, 나름 도전정신이 살아있는 젊은 게임회사였다. 비록 멀티플레이가 지원되지 않고 미션밖에 할수없지만 RTS장르인 판타랏사가 그 좋은 예.

하지만 IMF의 여파로 나라 경제가 휘청거리자 위험부담이 큰 도전적인 장르는 접어두고 어느정도 팬층이 보장된 창세기전 시리즈의 제작에 회사의 총력을 기울이게 된다.

이때 소프트맥스는 템페스트의 강제 창세기전화 이후 1년에 한번씩 창세기전 시리즈를 발매했었는데 1년도 안되는 제작기간이라고는 믿을수 없을 만큼의 스케일과 비주얼을 자랑하는 게임들을 찍어냈다.

김치맨들의 심금을 울리는 스토리로 창세기전 시리즈는 나올때마다 히트를 쳐댔고 그 마지막 작품인 창세기전3 파트2는 소프트맥스의 리즈 시절중 최절정기를 찍을 정도로 아주 잘나갔다. 당시 국내 패키지게임계 회사들 중에서 사실상 넘버원 이었다.

그러나 창세기전 시리즈의 후속 시리즈로 야심차게 기획된 마그나카르타가 아주 거하게 죽을 쑤게 되면서 한때 국내 패키지 게임 시장의 영광을 이끌었던 사실이 역설적이게도 국내 패키지 게임 시장의 몰락에 결정타를 날렸고. 이후 급하게 온라인 게임 시장과 비디오 게임 시장쪽을 넘보며 수차례 도전을 했지만. 명성에 비해 턱없이 부족한 역량을 비롯, 회사 자체의 고질적인 문제들이 발목을 잡는 바람에 옛 창세기전 시절의 명성을 되찾는 것은 언감생심 꿈도 꾸지 못했다.


위에서 말했듯이 이 회사는 국내 패키지 게임계를 주름잡았던 화려한 과거가 있긴 하지만, 그 화려한 리즈시절 당시에도 회사의 내면은 뭇 사람들의 경악을 불러일으킬 정도로 막장이었다. 창세기전 시리즈만 보더라도 김치맨들의 심금을 울리는 장대한 스토리는 분명 큰 장점이었지만, 그 외 게임성 부분은 아주 바닥을 쳤다. RPG게임의 핵심이라 할수 있는 '전투' 는 이렇다 할 특색도 없는데다가 매우 지루하기까지 했고, 그런 주제에 또 버그는 지독하게 많아서 수많은 플레이어들을 암에 걸리게 만들었다. 더구나 정작 유일하다시피 한 자랑거리인 그놈에 스토리조차 표절로 드러났다. 창세기전 2는 서효원 작가의 '대설' 이라는 무협소설을, 서풍의 광시곡은 용대운 작가의 무협소설 '탈명검'을 표절했다.

그 이후 작품인 창세기전3는 표절은 아니었다지만, 파트2에서 이보다 더한 막장을 찾기 힘들정도로 어이없는 엔딩을 선사하여 실로 대-단한 유종의 미를 거두게 된다.


어처구니 없을정도로 짧은 게임 제작 기간이 게임성의 부실에 큰 영향을 미쳤으리라 미루어 짐작할 수도 있겠다.

창세기전 같은 스케일이 큰 게임을 1년도 안되는 시간에 출시하다 보니 디버깅이나 벨런스 테스트도 제대로 하지못해 엉망인 상태로 내놓곤 했었는데, 이런 문제는 끝까지 안 고쳐지다가 마그나카르타 눈사태의 망령 때 제대로 곪아 터지게 된다. 처음 시도해본 풀 3D게임을 1년도 안된 짧은 제작기간에 완벽하게 마무리 짓는다는게 대관절 말이나 되는 이야기인가?

그렇게 깨지고도 뭔가 배운거라곤 하나도 없는 모양인지 이후에 나오는 게임들도 죄다 그나물에 그밥이었다. 마그나카르타의 비디오 게임 버전은 일본으로 수출까지 해서 꽤 흥행했다고 딸딸이를 치고 있지만 규모가 있는 니뽕 비디오 게임 시장에서 20만장 겨우 팔까말까한 판매량 가지고 딸딸이 치는 모습은 기가 차게 만든다. 그렇게 마그나카르타가 잘 팔리고 흥행에 성공했다면 지금의 소프트맥스가 이렇게 비틀거리진 않았을 것이다.


기본적으로 게임 소비자들을 호구 내지는 봉으로 보는듯 하다. 창세기전 시리즈의 각종 버그와 미완성 시스템은 그렇다 치더라도 마그나카르타를 만들다가 내놓아서 리콜까지 간 주제에 사과문이라고 내놓은게 왜 우리한테 지랄이냐는 식으로 써져 있어 많은 유저들의 분노를 샀다. 리콜에 대해서도 마치 선심 써서 리콜해준다는 언플을 해댔다.

그 뒤로 건담캡슐파이터에서의 각종 버그도 유저의 탓으로 돌리는가 하면, 창세기전4의 좆 같은 그래픽 및 거지 같은 퀄리티도 우리 탓이 아니라 테스터들 컴퓨터 사양이 낮아서 그렇다고 책임을 전가하고 있다. 그런 주제에 항상 열악한 게임 제작 환경과 개발자들의 고충만 졸라 강조하는데, 보잘것 없는 열악한 환경속에서 1년에 하나씩 게임을 제작해대던 90년대도 아니고, 지금은 더 이상 그딴 수작이 먹히지 않는 상황이 왔음에도 여전히 구식의 경영 마인드를 고집하는 꼴을 보노라면 실로 어이가 없다.


개발능력과 경영 마인드도 절망적인데 그것도 모자라 시류를 읽는 눈조차도 전혀 밝지 못해서, 나름 괜찮은 장래성이 있었던 포리프를 자기들 손으로 부관참시 해버리고 수익성의 미래를 기대할수 없다는 개소리까지 시전한다. 포리프 관련해선 당시 포리프 유저들에겐 철천치 원수나 다름없는 존재이다,

TCG가 게임시장에 흥행하자 이번엔 사골 우려먹기로 자사 고전 게임 캐릭터들을 끄집어내 이너월드 라는 TCG게임을 만들었으나. 역시나 바닥을 기는 게임성과 엄청난 과금정책 그리고 영원히 변치않는 동반자인 버그와 발적화까지 합세하며 영 좋지 않은 모습을 보이다가, 언제인가 별 소리소문 없이 서비스를 종료하고 만다.

2010년대 이후 건담 캡슐파이터로 근근히 연명하고 있었는데 그나마도 2015년에 서비스가 종료되었다. 사실 창세기전 시절과 하나도 다를 게 없는 버그와 막장 밸런스로 8년동안 버텼다는 것부터가 기적에 가까운 일이다. 캡파에서 보여준 작태를 살펴보면 소프트맥스는 여전히 온라인 게임이라는 장르의 특성을 전혀 이해하지 못하고 있는 것으로 보인다. 싱글플레이 게임에서만 용인될법한 단점을 온라인 게임 캡파를 운영하는 8년 내내 계속 보여주었다. 싱글에서 온라인으로 넘어왔다고 해서 '만들다말았다' 근성이 바뀔 리가 없는 것이다.

현재는 추억팔이+사골우려먹기의 끝판왕인 창세기전4를 들고 다시한번 재기의 기회를 엿보고 있지만 애초부터 글러먹은 회사인데다가 그간 지은 죄가 많아 소프트맥스의 재기를 기대하는 이는 거의 없다고 봐도 무방하다.

사실상 모바일 게임을 제외하고는 서비스 중인 게임이 전무한 소프트맥스에게 창세기전4는 그야말로 마지막 동앗줄 같은 존재라고 봐도 무방한데. 현재까지 밝혀진 창세기전4의 실체들을 보면 전혀 미래가 밝지 않다. 자세한 내용은 창세기전4 항목을 참조 하시길...

오랫동안 바퀴벌레같이 끈질기게 살아남은 국내 장수 게임회사중 하나이지만 그 수명도 얼마 남지 않은게 눈에 확연히 보이는데다 그나마 쓰고 있는 산소호흡기 마저 스스로 떼어내고 있는 답이 없는 회사.


2016년 9월 22일 경영권이 ESA 투자조합으로 넘어갔고 10월 24일 상호도 ESA로 변경되면서 드디어 호흡기를 뗐다. 한때 국내 넘버원 게임회사의 마지막치곤 초라하긴 하지만 전적으로 본인들의 자업자득이다. 혹시라도 불쌍한 마음이 든다면 마그나카르타 사태 당시의 사과문을 다시 한번 정독하고 오도록 하자.