레벨 디자인/종류
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개요[편집]
겁나게 길어질거 같아서 따로 추가함.
아이템 관련[편집]
전투전 아이템 제공 : 보스전 직전에 자주 나온다. 또는 주우면 몹이 겁나 쏟아지게 만드는 것들도 있다. 왠지 친절하게 아이템을 퍼준다 싶으면 이 레벨 디자인을 의심해보시길. 분명히 힘든 전투가 기다릴거다.
아이템 몰수 : 주인공의 장비, 아이템 등을 빼앗는다. 주인공 주변의 캐릭터가 중2병에 걸리거나 주인공이 위기에 처하거나 사로잡히는 시나리오가 나왔을 때 자주 등장한다. 특히 공포게임은 이 레벨 디자인을 겁나게 좋아한다.
버릴 수 없는 아이템 : 주로 엄청 중요한 열쇠나 카드키, 퀘스트 관련 아이템이 이에 포함된다. 고전게임에는 이런 개념이 없어서 실수로 팔거나 버렸다가 고생하는 경우가 생긴다. 이 레벨 디자인은 있는 편이 더 낫다.
버려지는 열쇠 : 주인공이 특정 문을 맞는 열쇠로 열면 이 열쇠는 이제 쓸모가 없으니 버린다는 메세지가 뜬다. 게임내적으로 보면 참 이해가 안가는 상황 판단이지만 열쇠 등의 아이템이 과도하게 인벤토리 내에 쌓이는걸 방지해준다. 필요악.
훅샷 : 최근 들어 등장이 빈번해진 아이템. 갈고리를 벽이나 특정 오브젝트에 부착해 그쪽으로 플레이어를 이동시킬 수 있다. 이게 발달한 게임에서는 로프 액션을 즐길 수 있음.
공포 관련[편집]
SAN 수치 : 몇몇 공포 게임에서 보이는 레벨 디자인. 주인공이 정신적 스트레스나 공포를 느끼면 화면이 일그러지거나 심호흡이 빨라지거나 달리기가 느려진다. 이터널 다크니스와 암네시아: 더 다크 디센트가 대표적.
갑툭튀 : 벽장이나 플레이어의 뒤에서 갑자기 적이 등장하는 유형. 플레이어 심신에 부담을 주기 때문에 안좋아하는 사람들이 많다. 공포게임에서 등장 빈도가 높으나 이외 장르에서도 빈번하게 등장.
무적 : 공포의 대상인 적을 죽일 수 없게 만든다. 플레이어에게 무력감을 심어주는 레벨 디자인. 경우에 따라서는 공격으로 경직을 시키거나 환경을 활용해 잠시 발을 묶어두는게 가능하게 설계하기도 한다.
전투 관련[편집]
부위 파괴 : 적의 약점을 맞히면 신체 부위가 손상을 입게 되고 쓰지 못하게 되거나 스턴을 먹는다.
무한 탄창 : 더 하우스 오브 데드 등의 아케이트 건슈팅 게임에서 많이 활용. 플레이어들의 동전을 갈취하기 위해 보통 총알만 무한이고 재장전은 하게 만든다.
콤보 : 플레이어가 적을 얼마나 끊임없이 공격했는지 보여주는 척도. 대전 액션 게임에서 주로 사용되지만 데빌 메이 크라이같은 콤보 위주 액션 게임에서도 쓰인다.
환경 관련[편집]
낙사 : 플레이어가 아무리 강한 괴물이거나 인간이 아닌 존재더라도 낙사 패널티를 주는 게임이 많다. 떨어지면 게임 오버 시키거나 떨어진 지점에 다시 리스폰시킨다. 사실 엄청 합리적인 시스템인데 예를 들면 절벽 등에서 플레이어가 낙하했는데 죽지 않는다면 그 높은 절벽을 다시 기어올라가야하기 때문에 큰 시간낭비만 될 것이다. 예외로 데빌 메이 크라이4 같은 게임에서는 죽지 않는 대신 패널티로 몹들과 싸우게 만들기도 했다. 이 게임에서는 플레이어가 떨어지더라도 포탈을 줘서 다시 위 지점으로 돌아갈 수 있다.
숏컷 : 플레이어가 죽었는데 그 긴 길을 다시 걸어가야한다거나 플레이어가 보스를 잡고 다시 입구로 돌아오는데 오는 만큼의 시간이 또 걸리면 크게 지루해진다. 그걸 막기 위해서 숏컷을 통해 더 빠르게 진행하거나 더 빠르게 귀환할 수 있게 해주는 게임이 많다.
얼음판 : 플레이어를 미끄러지게하는 지형물. 장애물을 밀면 평소와는 달리 미끄러져서 훨씬 더 먼 거리를 가게 된다. 이를 이용한 퍼즐을 주는 게임도 많다.
함정 지형 : 독늪이나 가시밭 등 플레이어가 닿으면 데미지를 입히는 지형. 플레이어가 다른 길을 우회해서 가게 만들거나 점프 등의 적절한 행동을 하게 만든다.
엘레베이터 : 고전게임에서는 플레이어가 오르내리며 적들을 제압하는데 도움을 주는 용도로 쓰였고 대체로 현대 게임에서는 긴 로딩 시간을 속이기 위한 오브젝트로 자주 등장한다. 공포 게임에서는 몹이 강제로 문을 열어제끼려는 연출이 보인다.
수중 던전 : 플레이어가 물에 들어가면 이동속도가 느려지는 등의 패널티를 제공하며 게임에 따라서는 산소 수치를 넣는다. 어려운 난이도의 던전을 만들때 주로 쓰인다. 공포 게임에서도 활용됨.
낙하 후 입수 : 플레이어가 뛰어들만한 곳에 물 공간을 설치해서 낙사 패널티를 막거나 다른 맵으로 이동시킨다.
부숴지는 벽 : 콘크리트나 나무벽 따위를 부수거나 관통할 수 있게 만들어서 게임 양상을 전략적으로 만든다. PvP 메인의 일인칭 슈팅 게임에서 아주 많이 쓰인다. 카운터 스트라이크나 레인보우 식스 같은 게임들.