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스피드런

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imported>나는찐따입니다님의 2023년 3월 7일 (화) 15:52 판
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즤! 이 문싀 댓은 좐 빫닏!
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어머니 일리단만 잡고 효도할게요!

한줄 요약하면 게임 빨리 깨기.

어떤방법을 쓰든간에 규정이 허락하는 이상 남들보다 더 빠르게 가능하면 최대한 빨리 게임을 클리어 하는거다.

게임이 출시하면 금방 러너들이 몰려와 귀신같이 스피드런을 할것이다.

벽뚫기나 공중 버그 등 여러가지 버그를 이용해서 깨는 방법이나

원래는 갈 수 없게 막아둔 지형을 점프로 어떻게든 비벼서 돌파하는 방법 등이 존재한다.

손 컨트롤이 존나게 좋아야하며, 게임 순서와 진행, 아이템, 내 캐릭터와 적들의 각 특징이나 특성, 맵이나 지형 특징 등등 그냥 싹 다 알고 있어야한다.

유튜브에서 사람들이 기록 갱신 놀이에 도전하는 편이다.

요즘에는 스피드런 전문 사이트도 생겨나고 있다.

주로 생존게임이나 공포게임, 또는 로그라이크 형식등의 비디오 게임류에서 많이 선보였지만, 지금은 게임장르 구분 딱히 안하고 하는편이다.

스코어링? 어디서 일본의 아케이드 게임에 한정되었으며 그나마 아무런 관심조차도 못받는 스코어링 따위를 어디서 갓피드런에 들이대냐?

프로그래밍으로 이루어지는 툴 어시스티드 스피드런(Tool-Assisted Speedrun, 줄여서 TAS)이라고 있는데 이 영상을 보면 초고수를 넘어 거의 신의 경지 수준으로 이르게된다.

게임내 정상 플레이에서 허용된 비기나 신컨등을 이용한 스피드런이라면 오오 고수다라고 생각하고 글리치를 이용한 스피드런이라면 아닛 저런수가! 하고 보는입장에선 와 쩐다 할 수 있다.

하지만 반대로 말하면 그런 글리치가 가능하도록 제작자가 허술하게 게임을 설계했다는 의미도 된다.

만약 제작자가 의도한것이 아니었다면 이런 글리치를 이용한 스피드런 영상이 나돌기 시작하면 패치를 제작하여 배포할 필요가 있다.

스피드런에서 인기가 가장 많은 게임을 꼽으라면 슈퍼마리오 64, 마인크래프트를 꼽을 수 있는데 이 둘은 스피드런의 양대산맥이라고 해도 될 정도의 이쪽 바닥에서는 큰 인기를 자랑한다. 만약 액티브 플레이어숫자에서 이 둘을 제칠 수 있다면 그 게임은 스피드런에서 엄청난 인기를 얻고 있다고 할 수 있지만 이건 초기에만 해당하며 대부분은 알정 시간이 지나면 내려온다.

특징[편집]

기본적으로는 정석적으로 ㅈㄴ 빨리 게임을 클리어하는 사례도 있지만 온갖 버그와 꼼수들을 이용하는 것과 같이 다양한 방식이 있다. 일반적으로 게임의 수많은 요소와 꼼수에 빠싹한 게임 고수들이 최대한 빨리 게임을 클리어하는거라 이를 모르는 사람들이 보면 뭐가 어떻게 돌아가는지 감도 안 잡히는 플레이가 대다수다. 만약 니가 게임에 대해서 잘 모르면 어어 하더니 어느새 게임이 클리어 되어 있는 모습을 보게 될 것이다.

집계단체[편집]

스피드런 기록을 집계하는 대표적인 사이트로는 [스피드런닷컴]이 있으며 가장 규모가 큰 사이트다. 스피드런 닷컴 이외의 집계단체로는 록맨 시리즈의 스피드런 기록을 집계하는 [메가맨 RTA 리더보드]가 있으며 록맨 시리즈의 스피드런 기록은 스피드런닷컴이 아닌 메가맨 RTA 리더보드가 가장 활성화 되어있다. 따라서 니가 록맨 시리즈의 스피드런 기록을 열람하고 싶으면 스런닷컴이 아닌 메가맨 RTA 리더보드를 열람하는게 좋다.

단 록맨 시리즈 이외의 다른 스피드런 기록들은 스피드런닷컴에 주로 올라온다.

영구 패턴[편집]

스피드런은 영구 패턴의 영향으로부터 자유롭다. 하이스코어의 경우엔 영구 패턴의 존재가 적발되는 순간 영구 패턴을 이용하여 플레이어의 실력과 노하우와 관계없이 무한정 점수를 증식시키는게 가능하기에 하이스코어로서의 가치가 아예 없어진다. 영구 패턴이 적발되면 해당 게임의 하이스코어 집계가 중단되는 이유다.

단 스피드런은 규칙에서 허용하는 범위 내에서는 수단과 방법을 가리지 않고 어떻게든 간에 최속으로 게임을 클리어하는게 목적이다 보니 영구 패턴 같은건 스피드런에 어떠한 영향을 미치지 못한다.

스피드런 하는방법[편집]

여기서는 니가 스피드런닷컴 이런데에 스피드런 기록을 신청한다는걸 전제로 작성한다.

우선 니가 스피드런닷컴 내에 개설되어있는 신청하고자 하는 게임의 스피드런 리더보드로 들어간 이후 니가 신청하고자 하는 카테고리(=부문, 이하 부문으로 표기함)에 들어간다음 Show Rule을 클릭해서 신청하기 전에 신청하고자 하는 부문의 규정을 숙지한다. 만약 규정을 하나라도 어기면 리더보드 관리자가 신청을 빠꾸먹이기 때문이다. 부문의 규정을 숙지했으면 니가 신청하고자 하는 게임의 스피드런 영상을 찍어라, 물론 영상을 찍으면서 카테고리가 지정한 규정은 지키면서 플레이를 해야한다.

스피드런 영상 촬영이 완료되었으면 그 영상을 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에 업로드를 한다. 업로드가 완료되었으면 니가 신청하고자 하는 게임 리더보드의 카테고리에서 Submit Run을 누르면 기록을 신청하는 화면이 뜨는데 양식에 맞춰서 내용을 기입한다음 신청하자, 이때 본인이 플레이한 동영상의 주소는 반드시 첨부하도록 하자 동영상은 니가 그 기록을 진짜로 찍었다는걸 증명하는 가장 강력한 증거이다. 여기까지 완료했다면 이제 리더보드를 관리하는 관리자가 심사를 할텐데 짧게는 수일에서 길게는 몇주간 걸린다. 니가 규정을 위반하지 않았다면 관리자가 아예 잠수를 타거나 관리에 손놓지 않은 이상 시간의 문제일 뿐이지 심사 과정을 거쳐서 리더보드에다가 등재시켜 줄것이다.

단 에뮬레이터의 경우에는 리더보드마다 에뮬레이터를 허용하는 게임이 있고 아예 불허하는 게임이 있다. 에뮬레이터를 허용하는 경우에는 반드시 그 리더보드에서 에뮬레이터를 허용하면 어떠한 에뮬레이터를 허용하는지를 반드시 숙지해야한다. 만약 허용하지 않는 에뮬레이터로 기록을 신청했다가는 이유없이 거부당하는 불상사가 생길 수 있다.

스코어링과의 유사성[편집]

사실 스피드런은 스코어링하고 성격이 많이 닮았는데 둘 다 본질은 기록경쟁인데다가 몇몇 단어만 바꿔버리면 똑같다. 스피드런은 규정이 허용하는 범위 내에서 두간과 방법을 가리지 않으면서 최대한 빨리 게임을 클리어하는게 목표면 스코어링은 규정이 허용하는 범위 내에서 수단과 방법을 가리지 않고 점수를 벌어들여서 겡미을 클리어하는걸 목표로 한다. 그리고 둘 다 극한으로 가면 사소한 실수 하나가 바로 치명타가 되어 게임이 터지기도 하며 이 떄문에 둘 다 리셋이 너무 자주 일어난다.

추구하는건 다르지만 목표를 달성하기 위한 과정은 스피드런이나 ㅈ코어링이나 도찐개찐이다. 다만 영구 패턴의 경우엔 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 빨리 게임을 클리어해야하는 스피드런에서는 아무런 영향을 끼치지 못한다. 거기서 죽치고 앉아서 점수를 불리는건 클리어타임을 늘리는 짓이기 떄문이다. 하지만 스코어링의 경우엔 이게 발견되는 순간 점수의 가치는 0으로 수직추락하는데 하는 방법을 알면 누구나 원하는만큼 점수를 뽑을 수 있으며 거기서 원코인이 가능한 실력을 가지면 그 점수를 들고가서 게임을 원코인 클리어해버리면 장땡이다.

하지만 스피드런은 위에서도 전술했듯이 점수를 불린다는건 그 자리에서 죽치고 시간끌면서 점수를 올린다는 소리이기 떄문에 플레이 시간이 길어지며 당연히 최속 클리어를 목표로 하는 스피드런의 목표에 반하는 행위다. 그렇기에 영구 패턴 그런게 있어본들 오히려 스피드런에 있어서는 플레이타임을 쓸데없이 늘어뜨리는 요소일 뿐이다. 그래서 스코어링과는 달리 스피드런은 영구 패턴으로부터 아무런 영향을 받지 못한다.

그래본들 일본의 아케이드 게임에 한정되었으며 그나마 아무런 관심조차도 못받는 스코어링 따위를 스피드런과 동격으로 친다는건 곧 스피드런에 대한 모욕이라는 점은 매한가지다. 그쪽은 이미 신규 유입은 전혀 없다시피 하고 그나마 그쪽에서 주축을 이루고 있는 사람들은 80~90년대부터 오락실에 들락날락하던 아재들만 있기에 미래도 불투명한 반면 스피드런은 스피드런을 즐기는 연령대가 다양한데다 지금도 신규 유입이 있다. 그리고 유저들의 숫자도 스피드런이 압살하는데 스피드런하고 비교가 되냐?