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===근거없는 자신감에 대한 문제=== 한국 게임에 대한 남간위키와 노답 국뽕유딩들의 무의미한 희망고문과는 달리, 현재 한국 게임업계는 한국 애니메이션 업계보다도 더 '약해빠진 고리'인 주제에 작품성에 대한 자기성찰도 없이 오로지 수익성에만 집착하면서 [[월클병|찐따같이 강한 척, 힘을 숨기는 척 허세를 부리고 있는 실정]]이다. 코어 게이머들이 한국 게임업계의 콘솔시장 진출을 그리 달가워하지 않는 이유이기도 한다. 애초에 콘솔 시장, AAA 게임 시장은 3N같이 오로지 '돈만 아는' 게임 업체들이 환영받는 장소가 아니다. ㄴ 근데 위선적인게 그러면서 불구하고 전형적 헬조선 회사는 그러고도 작품성 연연하던데? 참 욕심도 많아 ㄴ 그러니까 헬조선 게임사들이 오로지 수익성에만 집착할 뿐 작품성에 대한 자기성찰도 없는데 작품성 운운하는 건 그저 핑계일 뿐이라는 취지로 말했음. 덧붙여 이 문제는 '기술력'과 '의지'만으로는 해결되지 않는다. 게이머들이 원하는 건 '균형잡힌 기술력과 기획력이 요구'되는 뛰어난 작품성의 웰메이드 게임이지 그저 그래픽이나 마케팅만 AAA급인 '빛좋은 개살구'급의 형편없는 '똥겜'이 아니니까... 일부에서는 상장 기업(사실상 대기업)만이 AAA게임을 만들 수 있다며 그 기대감에 희망회로을 돌리고 있으나, 애석하게도 양산형 게임이나 AAA 게임이나 답이 없는 시장이기는 마찬가지다. 전자는 현질유도을 통해 게임 내에서의 성공 가능성을 사실상 유저들에게 전가하는 등 문제가 너무 많아서 답이 없는 시장이고, 후자는 반대로 개발사가 기술력+기획력+운빨+자원(시간, 인력, 돈 등) 등을 게임 개발에 [[랜덤박스|모두 베팅하여 사실상 0에 가까운 성공 여부를 하늘에 맡기는 것]]이므로 역시 답이 없다. 심지어 AAA게임 중에서도 전자(양산형 게임)와 유사한 과금체계을 도입한 게임도 있다. 대개 마케팅 비용을 회수하기 위함인데, 일부 양심 없는 개발사들의 이런 행위는 결국 'AAA게임=無 추가과금'이란 코어게이머들의 행복회로를 무색하게 만든다. AAA게임계의 상황도 이런데 여태껏 양산형 게임 혹은 온라인 게임만 찍어내는 돈만 아는 헬조선 대형 게임사들이 이미 레드오션이나 다름없는 AAA게임 시장에 나선다는 건 전세계 게임 업계를 만만하게 보고 달려드는 일종의 나라망신 행위와 대체 뭐가 다른가? 더군다나 [[정신승리|도전 정신 운운]]하여 이런 멍청하고 무모하기 짝이 없는 행위를 감행한 헬조선 게임사들은 이미 브레이크가 없는 '약속된 죽음의 폭주 기관차'와 하등 다를 바 없다. 스마게가 이런 법칙을 [[반면교사|충분히 증명해 주었다.]] 이미 그 게임사가 준비도 없이 [[크로스파이어X]]로 AAA게임계에 도전장을 내밀다 해외에서는 물론 국내에서도 '문전박대'당하여 까였으니까. <s>2023년에 기대작이였던 붉은사막도 결국 AAA 패키지 게임 시장 도전을 포기하고 MMORPG로 회귀되고 말았다. 결국 안 그래도 결단력과 기획력이 부족한 펄없인데 개발기간만 쭈욱 늘어진 건 장인정신이 아니라 그저 삽질인 걸로 광고한 셈이 되고 만 것이다.</s> 물론 보도 이후 오보로 드러나긴 했지만 장기화된 개발 지연의 위험성은 여전히 건재하다. 자칫하면 [[듀크 뉴켐 포에버]] 혹은 [[포스포큰]] 꼴이 날 수 있으니까... 도전 제대로 할 거라면 차라리 [[내친구 호비|아이챌린지 호비]]& [[챌린지 n년생 시리즈|챌린지 1년생 코라쇼&이노우에 키즈나(키즈)]]의 절반의 반이라도 제대로 따라가야 한다. 즉, 가장 작고 쉬운 장르부터 도전해야 한다는 것. [[도전]]에도 레벨(수준)이 존재하니까...
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