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== 흥망성쇠 == 일본의 사이버스텝과 한국의 윈디소프트(이하 윈디존)가 공동개발했다. 일본 제작자의 인터뷰에 따르면 2002년 이 게임을 개발하던 당시 일본애들은 [[콘솔게임]]을 주로했기 때문에 원래는 [[인터페이스]]를 [[키보드]]에 맞춰서 만들려고 했었다고 한다. 그러나 한국에선 [[마우스]]를 쓰는게 일상이었으므로 한국 개발자의 주장에 따라 마우스로 클릭하는것에 편의화되도록 만들었다. 윈디소프트가 해낸 몇 안되는 업적이라고 볼 수 있겠다 시발 발매된 당시의 시대를 생각해보면 몇안되는 [[3D]] 느낌이 나는 게임이었고 개쩌는 [[최적화]]와 타격감을 갖고 있기 때문에 얼마 지나지 않아 승승장구한다. 옛날 겟앰은 추억보정 거르고 인기게임 1위였다. 용발톱 하나면 친구들한테 와 짱이다 멋있다 소리 듣고 2005년도에 한국 최초로 가입자 수 1천만명을 찍는등 씹갓겜이었다. 그러나... {{고인}} {{감성팔이}} 윈디존 이 병신들은 겟앰에서 벌어들인 돈을 다른게임 만들고 런칭하는데 다 써버렸다. 겟앰에서 돈을 벌어들였으면 겟앰의 개발과 관리에 치중해야 되는데 그런거에 좆도 투자안하고 다른겜 개발하는데 써버렸다;; 그렇다고 좋은겜을 만들면 몰라 죄다 ㅄ같은 겜들 뿐이니 결국 이 악순환의 고리가 계속해서 반복됐다. 겟앰이 잘나가서 돈을 많이 벌어오면 그 돈을 다른게임에 쳐박고 까먹는 식이었던 것이다. 이게 반복되면 사업을 축소하고 겟앰 하나에 집중하는게 정상일텐데 이 미친새끼들은 도박에서 돈 잃는 새끼들 종특인 한탕주의가 발휘되서 "시발 겟앰에서 과금유도를 늘려 돈을 더 뽑은 다음에 다른 신게임에 투자하는게 어때? 장기적으로 봤을때 겟앰 하나론 우리가 먹고 살기 힘들거야. 겟앰이 빨리 뒤지더라도 분산투자를 해서 하나 대박내면 됨ㅇㅇ" 이딴 미친생각을 하게 된다. 때문에 겟앰의 아이템 밸런스는 씹창나기 시작하고 2006년 당시 매출이 몇백억에 달하고 코스닥 상장 얘기<ref>이 시기는 온라인 게임산업이 아직 미성숙한 시대였기 때문에 넥슨도 코스닥 상장이 안된 상태였다.</ref>까지 나왔던 윈디소프트[http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE41&newsid=01695766579786272&DCD=A00504&OutLnkChk=Y #]는 몰락의 길을 걷기 시작했다. 윈디존 이 씹새끼들이 런칭했다가 섭종한 게임이 무려 14개에 달한다. 이걸 짊어져야 했던 겟앰이 얼마나 고통받았는지 짐작가게 해준다... 심지어 2011년 [[롤]]이 등장하면서 수준높은 운영과 아름다운 밸런스에 질린 유저들이 롤로 대거 이탈하고 그렇게 좆망의 길을 걷게 된다. 결국 2014년 윈디소프트는 심각한 적자난 속에 법정관리에 들어갔으며 투자자를 못 찾으면 겟앰이란 겜이 문자 그대로 망하게 되는 위기에 처하게 됐으나 돈이 많은 구조조정 전문회사에 인수되어 구사일생으로 생존해 현재의 상태에 이르고 있다. 그리고...2016년 9월 12일...쏘판타지 만들려고 거대하고 아름다운 똥을 싸놨다.바로 그이름하야~ 뱀파이어로드!그에 뒤질세라~~연달아 황금연태도까지 출시하니.이젠 가망이없어졌다. === 전성기 === 겟앰의 전성기는 3개의 시기로 요약할 수 있다 1. 2003년~2008년 : 가장 흥했던 시대이자 코믹액션게임의 의미를 정확히 나타냈던 시대이다. 용발톱이 금수저의 상징인 시기였으며 이때는 게임에서 지더라도 겟앰이 웃기고 재밌었다. 2. 2009년~2011년 : 유저들의 실력이 올라가면서 1:1, 2:2 위주로 게임이 돌아가던 시대이다. 이때는 바야흐로 실력지상주의가 판치던 춘추전국시대였으며 사람들은 고수가 되고싶어서 이를 악물고 겜을 했다. 이겨서 승점을 얻는것을 바탕으로 승점을 모으면 희귀 악세사리를 얻을수 있는 서바이벌이 출시되면서 굉장한 인기를 얻었고 승률 인터페이스가 추가되면서 유저들의 인성상태가 승률올리는데 혈안이 되어 망가졌다. 그와 동시에 기존의 엽기 악세사리가 아닌 잔인함, 오컬트, 진지한 컨셉 등 중2병 요소를 넣은 하드코어 악세사리가 출시됐는데, 밸런스가 망가지고 게임을 즐기지 못하게 된 패치내역에 있어서는 대부분 비판적이지만, 내가 보기에 하드코어라는 컨셉 자체에는 좋은점과 나쁜점이 있다고 생각한다. 어쨌든 하드코어와 맞물려 사기악세가 많아지기 시작하며 2011년 이후로는 구제할 수 없는 밸런스와 외부적 요인이 겹쳐 급격한 하락세를 걷기 시작했다. 3. 2015년 하반기 이후 : 3개의 전성기 중 가장 ㅄ같은 시기이다. 이게 전성기에 들어갈 수 있는 이유는 2012년 말부터 2015년 초 사이가 너무 핵노답이었기 때문에 비교평가적으로는 전성기라고 평가되기 때문이다. 과거의 영광에 비하면 유저수는 좆망이지만 그래도 2012~2015 사이보단 지금이 낫다. 겟앰이 최악의 시기로 떨어지던 시절 [[겟앰프드 갤러리]]는 하루에 글이 8개 올라오는등 정전의 극치를 달렸으며 게임에 들어가면 주말 오후인데 채널이 겨우 한개가 차있고, 유저들은 겜이 내일 망할까 모레 망할까 이런 생각이나 하고 있었다. 지금은 그래도 밸패하는 시늉이라도 하는데... 그렇다고 니가 새로 시작하기에 괜찮다는건 아니다. 지금까지 겟앰하는 새끼는 잘하는 새끼들이 대부분이고 아직도 사기악세는 있으므로 기본기가 없는 신규유저들은 개뚜두려맞고 샌드백 취급당하는게 일상이다. 4. 2016~ing 밸런스 사망선고 : 2016년 후반 뱀파이어 로드(절대 이길 수 없는 에픽악세)의 등장부터 겟앰의 파워밸런스는 과거 암흑기를 넘어선 지옥으로 가기 시작했다. 17년 4월 리버스 아케인이 나오는 시점부터는 아예 10만원~50만원 상당 에픽악세와 황금악세, 준에픽악세가 범람하기 시작하면서 래더밴픽이 의미가 없어졌으며 2018년 4월 25일 겟앰은 1회 11만원짜리 뽑기인 펀플카드를 내놓기 직전 구에픽악세들을 무려 4차례에 걸쳐 상향했다. 이것은 다시말해 니가 수백만원을 현질한 썩은물이 아니면 래더에 접근할 수 조차 없다는 말이다. 17년도 이후로 겟앰프드의 악세 밸런스는 더 좋은 악세를 만들어 썩은물들에게 팔아재끼려한 영자의 뜻에 의해 의도적으로 무너져 버렸고 절대 이길 수 없도록 만든 악세들(공격시 하이퍼아머, 원거리내성, 넘어지지 않음, 낙법, 번지시 부활, 피 1.5줄을 없애버리는 초광범위의 블랙홀 등등)이 존재하기 때문에 대전액션게임으로서의 평등성은 완전히 사라져 [[카운터 스트라이크 온라인]]가 비슷한 지갑자랑게임이 되었다.
요약:
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