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=닷지리딩= 세 줄 요약: *1. 회피는 8방향+제자리로 총 9가지가 가능한데 보통 사람들은 이중에서 3가지 정도를 많이 씀. *2. 회피는 공중에서 쿨이 3초되고 지상에 닿으면 재충전됨. *3. 상대 패턴에 맞춰서 공격 넣어라. 그리고 너의 패턴은 간파당하지 말아라. 긴 콤보나 스트링을 날리다 보면 모든 무기 공통으로 매우 필요한 것. 닷지리딩에 대한 이곳의 내용은 브라울할라 네이버 블로그에서 발췌. 주소 : [https://blog.naver.com/wa0641/221623078644] ==공격을 피하는 방법== 공격을 피하는 방법의 종류는 크게 4가지이다. (사실 닷지라는 단어의 뜻이 '피하다' 이지만, 여기서는 용어로서의 닷지만을 포함하자) 닷지, 점프, 빠른낙하, 무반응이 그것이다. 무반응은 말 그대로 가만히 있는 것이다. 상대가 나를 과대평가하고 있다면, '이놈은 곧 이쪽으로 닷지를 할거야' 라는 생각에 엉뚱한 곳을 때리는 경우가 종종 있다. 그때는 가만히만 있어도 피해진다. 가끔 너무 잘하는 사람들, 예를 들면 다이아 랭커들이 처음하는 뉴비하고 게임할 때 은근히 고전하는 경우가 있다. 결국 너무 잘하는 사람과 하다 보니 가만히 있을 거라고는 생각하지 못하는 상황때문에 그러하다. 가끔씩은 무반응도 좋은 회피수단이 될 수 있다는 것을 명심하자. 점프는 닷지를 소비하지 않고 위쪽으로 피할 수 있는 좋은 방법이다. 던지기와 함께 응용하면 상대의 공격을 차단함고 동시에 바로 전세를 역전해서 내가 콤보를 넣고 있는 상황을 보게 될 것이다. 공중에서 누군가를 때리려고 하는데, 상대가 점프하지 않고 그냥 쭉 빠른낙하로 피해버린 경험쯤은 누구나 있을 것이다. 주로 절벽에서 상대를 밟기 위한 gp를 썼는데, 상대가 쭉 내려가며 그걸 피해버리는 것이다. 사실 많은 콤보들이 상대가 점프할 것이라 예상하고 만들어지기 때문에, 이러한 빠른낙하는 꽤 효율이 좋은 편이다. 닷지는 크게 9가지가 있다. 동서남북과 대각선, 그리고 스팟닷지(중닷지)가 그것이다. 솔직히 닷지를 보고 반응하는 것은 좀 어렵다. 따라서 어느 정도의 예측을 더해서 사용하게 되는데, 이러한 예측을 조금 더 정밀하게 만들기 위하여 닷지리딩을 연습할 필요가 있다. ==닷지의 쿨타임== 닷지는 땅 위에 있을 때와 공중에 있을 때 다른 쿨타임을 가진다. 땅 위에서는 1초, 즉 60프레임의 쿨타임을 가지지만, 공중에 있을 때에는 3초, 즉 180프레임의 쿨타임을 가진다. 보통 한번의 약공격이 대충 1초임을 고려하면, 땅위에서는 때리고 닷지리딩을 한 후 다시 때리자마자 바로 또 리딩을 해야 하는 사태가 벌어진다. 이런 귀찮은 일을 피하려면 결국 상대를 공중에 띄운 채로 때려야 하는데, 이를 위해서는 '착지' 판정에 대해서 조금 더 자세히 살펴볼 필요가 있다. 착지판정은 상대가 땅에 내려올 때에만 인정되는데, 이는 공중에 있던 상대가 공격을 받아 날아가다가 땅에 부딫힌 경우를 포함하지 않는다. 따라서 닷지리딩을 하면서 소위 '뜨거운 감자 게임'을 할 필요가 생기게 된다. (말 그대로 hot potato game 이다. 뜨거운 감자를 왼손 오른손 왔다갔다 하는 것을 비유한 것.) 상대를 땅에 튕기게 하면서 내가 땅을 밟으면 나의 점프횟수는 초기화되지만, 상대의 닷지 쿨타임은 초기화되지 않는다. 이것을 잘 이용하면 긴 스트링을 넣으면서도 상대가 피할 수 있는 가능성을 최대한 낮출 수 있다. 하지만 뜨거운 감자게임을 성공한다 하더라도 결국 3번의 공격 뒤에는 다시 닷지리딩을 해야 한다. 3초의 쿨타임으로는 3번 정도의 공격이 한계이기 때문이다. (빠른 무기의 경우 4번정도까지 가능) 트루 콤보를 통해 상대가 닷지할 시간을 전혀 주지 않는 스트링을 만들 수 있겠지만, 이것은 그리 길게 이어나갈 수가 없다. 따라서 우리는 처음의 문제인 '어떻게 리딩을 할 것인가' 라는 질문에 도달하게 된다. ==본격적인 리딩을 위하여== ===스스로의 포지셔닝 - 보편적인 움직임=== 리딩을 위해서 우리는 일단 기본적인 포지셔닝을 할 필요가 있다. '9개 닷지와 3가지 다른 회피방법 중에 상대방은 딱 이렇게 피할거야!' 라고 하나만 콕 집어 예상하다가는 낭패를 볼 수가 있기 때문이다. 그러므로 리딩을 위해서는 '보편적인 움직임'을 추가할 필요가 있다. '오른쪽으로 피하건, 오른쪽 대각선 위로 피하건, 오른쪽 대각선 아래로 피하건, 오른쪽으로 피할 것이라 예상했으면 이렇게 하자' 라고 하는 보편적인 움직임은 닷지리딩의 성공률을 매우 높혀줄 것이다. 이것은 사람마다 다르고, 그것을 짜는 방식의 문제이기 때문에 따로 조언을 할 수는 없지만, 블래스터 포스팅 이후부터는 나도 이러한 '보편적인 움직임'을 넣어보려 많은 노력을 했었다. 'nlight 이후에는 상대가 어떤 닷지를 쓰건, 점프하면서 그 움직임을 살피자' 라는 식이다. 실전에서 써먹는 것은 또 다른 문제지만..... ===보편적인 상대방의 닷지방향=== 또한, 나의 포지셔닝 다음으로 중요한 것은 보편적인 닷지방향이다. 여러 사람과 해보면 알겠지만, 내가 특정 콤보를 넣을 때 다들 특정 방향으로 피하는 것을 목격할 수 있다. 이것은 우리가 일본 만화에서나 보던 '자세는 좋구나. 하지만 옆구리가 비었군! 크헉!' 같은 상황이라고 보면 된다. 많은 사람들이 볼 때, 이쪽으로 피하는 것이 좀 더 적게 맞을 수 있어보이는 것이다. 콤보나 스트링을 날리다 보면 이쪽으로 유난히 사람들이 많이 피한다 싶은 방향을 골라 리딩연습을 해보는 것이 좋다. 여기까지만 해도 어느 정도의 닷지리딩은 써먹을 수 있을 것이다. ===상대방의 습관=== 솔직히 연습순서로는 세번째이지만, b) 항목과 중요도에서는 큰 차이가 없다. 상대방의 습관이 내가 상대해본 사람들과 많이 다르다면 말짱 꽝이기 때문이다. 습관의 파악은 굉장히 직감적으로 해야 한다. 두 번 정도 콤보를 넣어본 후, 상대가 피하는 방향을 기억한다. 브라울할라와 같이 빠른 진행속도를 가진 게임에서, 사람들은 무의식적으로 몇가지 회피를 반복하는 경향이 있다. 경험상 주로 2~5개 정도의 회피방법을 그때그때 상황에 따라 쓰는 경우가 대부분이다. 이런 습관을 잘 파악해 두면 상대의 닷지를 잡을 수 있는 가능성이 훨씬 높아진다. ===무빙 연습=== 상대방의 습관을 아무리 잘 파악했더라도, 이쪽으로 피하는 상대방을 때릴 수 있는 무빙이 없다면 그건 소용이 없다. 무빙은 사실 이 게임 내 모든 것을 통틀어 매우매우 중요한 것 중의 하나다. 콤보를 넣던 한중간에 대시점프와 엑스피벗을 동시에 해야 한다던지, 빠른낙하와 동시에 리커버리를 날려야 한다던지, 체이스닷지와 동시에 반대방향으로 무기를 던진다던지, 대시점프와 동시에 중력캔슬을 한다던지, 공중에서 렛지캔슬(공중에 뜬 발판을 밟으면서 바로 공격하는 것)을 한다던지..... 굉장히 많은 콤보와 상황들이 존재한다. 무빙에 대해서는 트레이닝 룸에서 열심히 연습을 하는 것을 추천한다. ===피지컬=== 피지컬.... 솔직히 이게 제일 중요하다. 반사신경만 좋아도 상대방이 피하는 것을 보고 때릴 수 있는데, 요 앞에 abc로 나누어 설명한거 아무것도 몰라도 피지컬만 압도적으로 좋다면 닷지리딩은 껌이다. 하지만 우리가 피지컬을 늘리기는 거의 불가능하니까.... 세상은 불공평하다는 것 하나만 알아두자.
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