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개요[편집]

클라우드 컴퓨팅 기술을 기반으로 개발 중인 게임 스트리밍 서비스다. 가장 손쉬운 예는 케이블 TV에 있는 VOD.

옛날처럼 따로 비디오 가게에 가서 테이프를 대여하거나 구입한 다음 집에 와서 전용 플레이어에 넣고 구동할 필요없이 막바로 리모컨 몇 번 만지작하면 어지간한 것들은 다 볼 수 있듯이

만약 미래에 클라우드 게임이 대중화가 된다면 이런 식으로 게임을 따로 다운받지도 않고, 사양이랑 플랫폼 구애없이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있게 된다.

장점 및 단점[편집]

장점[편집]

1. 위에도 기술한 것처럼 게임을 다운받지 않고 막바로 할 수 있다. 거기에 게임을 다운받지 않으니 사양, 용량도 서버에서 다 부담해서 저사양 기기에서도 고사양, 고용량 게임을 부담없이 할 수 있다.

2. 아직 일부 클라우드 게임 플랫폼들을 제외하면 앞으로의 플랫폼들은 넷플릭스처럼 월정액제를 채택해서 하고 싶은 게임을 무제한으로 즐길 수 있고, 게임 개발자들도 꾸준히 수입을 얻을 수 있기 때문에 지금과 같은 핵창렬한 과금 정책이 사라지거나 대폭 축소되고 양질의 서비스를 갖춘 게임들이 많이 등장할 것으로 기대된다. 다만 국내 게임사들은 클라우드 시대가 열려도 개돼지들을 상대로 어떻게든 폭리를 취할 것 같은 킹리적 갓심...

3. 이건 아직 예상일 뿐이지만 불법복제, 핵을 대폭 줄이거나 아예 원천봉쇄까지 할 가능성이 상당히 높다. 물론 이건 어디까지나 가능성일 뿐이라 실제로는 어떻게 될지는 장담하지 못한다. 넷플릭스의 경우 크랙앱을 통해 영상을 보는 것은 물론이고 다운까지 받아서 유출하는 경우도 있어서 초창기 클라우드 게임도 이와 같은 과도기를 겪을 가능성이 높다. 하지만 게임은 용량도 많고, 구동할 기기의 사양도 높아야 하며, 실시간으로 즐길 수 있어야 의미가 있기 때문에 복돌을 막기엔 영상 매체보다 더 수월할 것으로 예상된다. 클라우드가 충분히 대중화 돼서 아예 소프트웨어, 하드웨어까지 모두 클라우드 게임 전용으로 표준화, 최적화 시킨다면 중간에 신호를 가로채서 잠깐 동안은 즐길 수 있을지 몰라도 영구적으로 계속 즐기긴 힘들 것이며, 파일이 유출돼도 엄청난 고용량에다가 구동할 기기도 국가에서 개인이 구매하지 못하게 제한을 건다면 복돌을 하는 행위 자체가 매우 귀찮고 위험 부담도 커서 서서히 사라질 것으로 예상된다. 마치 스팀(플랫폼)의 등장으로 복돌을 편의성으로 완전히 찍어 누르고 혜자로운 파격적인 세일로 정돌이들의 유입을 대폭 늘렸듯이. 또한 핵도 클라이언트 파일이 없으니 메모리, ESP, 순간이동 등과 같은 기상천외한 핵은 사라질 것으로 보인다. 다만 이미지, 메크로 핵은 초반에 잠깐 성행하겠지만 이 역시 막을 수단은 현재도 존재하기 때문에 사실상 거의 원천봉쇄나 다름없을 거라 본다. 어차피 저런 핵 써도 실력만 좋으면 충분히 커버 가능하고.

4. 이것도 예상일 뿐이지만 위에 기술한 것처럼 소프트웨어, 하드웨어를 모두 클라우드 게임 전용으로 표준화, 최적화 시킨다면 기존에 설치해서 하던 현세대 PC 게임보다 더 안정적이고 쾌적한 게임을 즐길 가능성이 높다. 하지만 이 역시 실제로는 어떻게 될지 장담할 수 없지만, 가장 가까운 예시인 콘솔 기기만 보더라도 PC보다 그래픽이나 퍼포먼스는 딸리지만 말년까지도 어지간한 최신 게임은 무난한 그래픽과 퍼포먼스로 그럭저럭 돌리는 모습을 보면 충분히 가능성이 높은 얘기로 보인다. 거기에 콘솔이나 PC는 직접 유저들이 하드웨어를 추가로 구입해서 업그레이드를 해야 하고, 특히 PC는 주기적으로 본체에 쌓인 먼지를 청소해주는 등 추가적인 유지 보수가 필요하지만, 클라우드 게임은 개발사에서 직접 하드웨어를 수시로 알아서 업그레이드 및 유지 보수를 할테니 이용자들 입장에선 서비스를 즐길 수 있는 저렴한 저사양 기기로 정기적인 결제만 하면 큰 번거로움이 없이 서비스를 이용할 수 있다는 점도 장점이다.

단점[편집]

1. 이건 당연하지만 인터넷이 불안정하거나 안 되는 환경에서는 게임을 하기 힘들거나 아예 못 한다. 거기에 아직은 인풋렉과 급격한 화질 저하 문제가 있다. 하지만 10년전 클라우드 서비스들과 비교하면 정말 개과천선한 수준이다. 특히 지포스 나우의 경우 필자도 직접 해봤지만 인풋렉을 거의 느끼기 힘들만큼 좋아졌다. 아마 시간이 지나면 어느 정도 해결될 문제이지 않을까 생각한다. 특히 일론 머스크의 스타링크 같은 위성을 이용한 무선 인터넷 서비스가 대중화된다면 전세계 어디서나 빠른 속도로 인터넷을 이용할 시대도 머지 않을 것 같다.

2. 인터넷 데이터 사용량이 엄청나게 높다. FHD 화질로 게임을 할 경우 시간 당 7GB, 4K는 시간 당 20GB의 데이터가 소모된다는 얘기가 있을 정도. 스마트폰의 경우 무제한 요금제가 아니면 이용하기엔 많은 부담이 있다. 물론 위에도 기술한 것처럼 클라우드 전용 하드웨어, 소프트웨어 인프라가 갖춰진다면 더 적은 데이터로도 쩌는 그래픽의 게임을 인풋렉 없이 쾌적하게 즐길 수 있을 가능성도 남아있어서 결국 언젠가는 기술의 발전으로 해결될 문제이지 않을까 예상한다.

3. 파일을 통한 한글패치, 유저 모드 적용이 불가능할지도 모른다. 또한 핵이 원천봉쇄되는 만큼 트레이너 같은 프로그램도 사용할 수 없을 것으로 보인다. 하지만 희망적이게도 불법복제가 완전히 사라지고 월정액제 등으로 수익 구조도 개편돼서 거의 대부분의 게임들이 한국어 지원은 필수로 하는 시대가 될 수도 있다. 스킨이나 모드의 경우 보수적인 게임일 경우 방법이 없지만 아마 클라우드 게임이 많이 대중화된 시대에는 꽤 많은 게임들이 자유롭게 스킨, 모드 등을 만들 수 있도록 자체적으로 툴이나 기능들을 제공해줄 것으로 예상한다. 트레이너도 사용할 수 없는 만큼 싱글 게임 한정으로 치트키를 기본적으로 지원하는 게임이 대폭 늘어날지도 모른다. 특히 자체적으로 운영하는 스킨, 모드 배포 플랫폼으로 스팀의 창작마당처럼 낚시성이나 바이러스 노출없이 안전하고 간편하게 스킨이나 모드 등을 내려받아 적용할 수 있을 것으로 보인다. 다만 그만큼 잔인하거나 선정적인 스킨, 모드는 기대할 수 없을지도 모른다. 물론 수요에 맞춰서 잔인하고 선정적인 게임도 많이 나오겠지만. 물론 이건 어디까지나 예상일 뿐이라 실제로는 클라우드 게임도 기기에 저장된 모드나 스킨, 패치 등을 자유롭게 쓸 수 있도록 지원할 가능성도 있다.

4. 생각보다 PC 게임을 스마트폰으로 하기 좀 힘들다. 인풋렉보다는 UI가 화면 비율에 맞게 작아져서 전체적으로 가시성이 많이 떨어지는 편. 앞으로는 모바일 환경에 맞춰서 게임을 포팅해주는 것도 클라우드 게임에 있어서 중요한 요소로 보인다.

현재 서비스 및 개발 중인 클라우드 게임 플랫폼[편집]