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== 조언 == * 패치가 너무 늦어지면 안 된다. 쌉고전겜이라 거의 찾는 사람이 없는 겜 ex)아케이넘, 위저드리8 같은거 아니면 무조건 독촉 들어온다. 1년 정도까진 괜찮은데 그 이상 넘어가면 인간들이 발광하기 시작함. 드에 인퀴 등의 겜들이 너무 질질 끌다가 무산되거나 제대로 완성도 안된 채 망했다. * 너무 듣보잡 게임이어도 문제다. 나오자 마자 바로 패치를 만들면 몰라도, 몇년 지나서 내놔봤자 아무런 주목도 받지 못한다. 싱글일 경우 이미 깬 사람들은 다 깨버린지 오래이고, 멀티의 경우 대부분 영어로 해도 별 문제가 없는 경우가 많아서 그다지 수요가 없다. 물론 딱히 주목받고 싶다는 생각 없이 그냥 번역 자체가 재미있거나 연습삼아 패치를 만들다가 아까워서 배포하는 경우라면 큰 상관없다. * 커뮤니티는 하지 않는 게 좋다. 후빨받는게 목적이 아니고 한글패치 내놓는 게 목적이라면 100%. 괜히 글 같은거 봤다가 힘들어 진다. 한글화 발표 안하고 몰래 하는 거면 괜찮다. * 생각보다 프로그래밍 지식 같은거 없이도 한글패치를 만들 수 있는 게임은 많다. 다만 좀 듣보잡 게임들이 많을 뿐, 대표적으로 밸브사의 소스엔진으로 만든 게임들이 한글패치 만들기 무척 쉽다. 그냥 메모장 파일만 수정하면 끝. 하지만 요즘은 소스엔진으로 게임을 잘 안 만들어서 번역할만한 게임이 거의 없다. 언리얼 엔진 4도 언패커 툴만 구하면 locres 확장자 파일을 메모장 파일로 추출해서 번역할 수 있다. 하지만 요즘은 pak 확장자 파일로 암호화 압축을 한데다가 pak 파일 언패커가 있어도 언팩이 되는 게임도 있고 안되는 게임도 있어서 패치 만들기가 많이 힘들어졌다. 유니티 엔진으로 만든 게임도 마찬가지로 언패커는 쉽게 구할 수 있지만 언팩이 안되는 게임도 있고, 언팩을 했는데 번역할 문장을 찾기 힘든 게임도 많다. 그나마 양도 어느 정도 많고 제일 만만한건 RPG Maker로 만든 게임들. 인터넷에 패치 제작 관련 정보글이 많아서 마음만 먹으면 누구나 패치를 제작할 수 있다. 하지만 보통 듣보잡을 넘어 똥 쓰레기 게임일 확률이 높아 패치 수요는 커녕 하는 사람 한명 없을 수도 있으며 번역할 문장도 혼자서 번역하기에 더럽게 많은게 흠이다.
요약:
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