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한국어 패치
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== 게임 한국어 패치 제작 방식 == 보면 그냥 메모장 파일만 수정하면 막바로 한글패치가 뚝딱 만들어지는 줄 아는 사람들이 은근 많은데, 물론 이런 게임도 있긴 하지만 상당수의 게임들은 이렇게 간단한 방법으로 패치를 만들기 힘들다. 일단 해당 게임이 무슨 엔진으로 만들어진 게임인지 알아야 한다. [[언리얼 엔진]], [[유니티 엔진]], [[크라이엔진]]처럼 상용 엔진을 사용해서 만든 게임은 양덕들이 만들어둔 온갖 툴을 동원해서 패치를 만드는게 가능하지만 만약 좀만 개량을 했거나 아예 자체적으로 만든 게임 엔진이라면 일일이 게임 내 파일을 분석해서 패치를 만들어야 한다. 분석 방법은 사람마다, 게임마다 천차만별이지만 일단 어느정도 프로그래밍 능력을 갖추고 있어야 한다. 물론 아무리 능력자라도 구조상 패치 제작이 불가능한 게임도 존재한다. 보통 정보나 강좌용 게시글 등에 적힌 분석법은 파일을 헥스로 분석 후 전용 언팩커, 리팩커를 만들어서 파일 안에 압축된 또 다른 파일 등을 끄집어 내주는 방식이다. 패치는 크게 폰트와 텍스트 작업 위주로 하고 때에 따라 텍스쳐 작업까지 하거나 아예 더빙까지 하는 경우도 있다. 게임마다 다르긴 하지만 보통 폰트 제작이 가장 빡센 편이다. 한글 폰트의 경우 ㄱㄴㄷㄹ ㅏㅓㅗㅜ만 있으면 자동으로 조합되는 방식이 아니라 ㄱㄴㄷㄹ가각간갇갈~ 같은 1만개의 글자를 모두 만들어줘야 한다. 그나마 안 쓰이는 글자들을 제외하면 2천자로 줄일 수 있다. 그 다음 이 폰트를 파일에 맞게 가지런히 정렬해서 이미지화 시킨 후 글자 하나하나 좌표를 설정해줘야 한다. 만약 좌표 설정을 제대로 안 해주면 극히 일부 한글만 출력되거나 ㅁ 또는 공백으로 뜰 수 있다. 뭐 이 정도 능력자면 좌표 설정을 알아서 시키는 프로그램 정도는 알아서 개발할테니 큰 문제는 없을 것이다. 다만 게임 자체적인 문제로 인하여 폰트 제작에서 난항을 겪거나 기술적 문제로 좌절될 가능성도 상당히 높다. 그대신 이런식으로 파일을 수정하다 보니 [[콜 오브 듀티]] 같은 사례처럼 한글패치를 씌운 상태로 멀티에 접속하면 VAC 밴을 당하는 경우도 생긴다. 다만 이런 사례는 [[콜 오브 듀티: 모던 워페어 2]] 이후 나온 시리즈 빼곤 사례가 아예 없다. 어차피 이런 문제가 있다면 패치 제작자가 작정하고 엿 먹이려는 게 아닌 이상 제작 과정에서 갈아엎던가 VAC 밴을 당하지 않게 하는 선에서 패치를 내놓으니 한글패치 씌웠다고 밴 당할까봐 걱정할 필요는 전혀 없다. 물론 모든 게임들이 다 이런 복잡한 방식으로 폰트를 만드는 건 아니다. 상용 게임 엔진의 경우 아예 전용 개발 툴을 제공해줘서 그걸로 폰트를 간편하게 만드는 경우도 있다. 아니면 모든 텍스트가 다 이미지 파일로 된 게임도 존재한다. 만약 폰트 제작이 문제없이 수월하게 잘 진행됐다면 남은 건 혼자 또는 사람 여럿 불러서 텍스트를 존내 번역해주기만 하면 된다. 또는 텍스트만 수정을 했는데 그냥 막바로 한글이 딱 뜨는 게임이면 저런 번거로운 과정없이 그냥 텍스트만 존나게 번역하면 된다. 그런데 다국어화 계획이 전혀 없는 게임의 경우 텍스트를 여러 파일에 분산시켜놓은 지랄맞은 게임도 있다. 또한 텍스트만 보고 번역을 하면 게임에서 어색한 번역들이 많이 생긴다. 예를 들어 play가 레코드 같은 걸 재생한다는 의미인데 그냥 플레이로 번역을 했다거나 credit가 제작진인지 게임 화폐인지, 어떻게 생겨먹었는지 게임을 직접 해보며 확인해야 한다. 물론 앞에 Context나 Label처럼 대충 어디에 쓰이는 문장인지 표시된 경우가 많다. 예를 들어 "MainMenu_Button_Play" "Play"나 "Record_Play" "Play" 이런식으로 말이다. 다만 이런거 없으면 번역이랑 검수하기 개좆빡세다 그런데 이런 게임들의 경우 보통 패치 제작자가 폰트를 자유롭게 수정할줄 모르기 때문에 글자가 커서 중간에 잘리거나 폰트 가독성이 구려도 어떻게 할 수 없다는 점이 단점이다. 그나마 문장이 길어서 중간에 잘리면 좀 줄여서 번역하면 되는데 말이다. 아무튼 요약하자면 게임 파일 분석 - 폰트 제작 - 텍스트 번역 - 검수 순으로 한글패치가 만들어진다.
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