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===외교=== 운빨좆망적 요소가 외교의 큰 비중을 차지한다. 기존에 무슨 일이 있었던지 간에 랜덤으로 달고 나오는 팩션 리더의 성향이 더 관계에 크게 영향을 끼치므로 지도자의 성향만 잘 맞고 공동의 적 몇 개만 가진다면 외교관계가 해결된다. 누가 처음 시작할 때 속국 지도자 중에 '억압받는다고 느낌' 트레잇 붙어 있으면 리겜하라고 하던데, 됐고 그냥 속국 끊고 선포해서 약탈한 뒤에 멸망시키고 예토전생한 새끼들 다시 줘패서 트레잇 좋으면 냅두고 정 안되겠다 싶으면 다 태워버려라 그게 낫다. 어차피 모든 지역에서 전쟁과 통수가 판을치고 있고 있는 상황이고 중립인 국가는 어떤 식으로든 누군가에게 멸망할 운명이고 그 새낀 결국엔 너한테 전쟁을 걸 예정이므로 이전 시리즈에서는 통수짓을 하면 할수록 외교관계에 불이익을 받고 종국적으로 사방에서 공격을 받기 때문에 신중히 움직여야 했던 것과는 달리 이번에는 맘놓고 패악질을 저질러도 된다. 상술했듯이 어차피 지도자 성향이 관계의 반 이상을 차지하기 때문에 방금 속국을 만들었다 해도 지도자 성향이 맘에 안들면 만든 그 턴에 바로 선전포고하고 다시 전복시키면 된다. 이런 식으로 멸망시키면 그 지역에 당분간은 속국을 못만들지만 어차피 확정적으로 통수 칠 후보 새끼 살려놓는 것보단 그 편이 더 낫다. 적어도 반란군은 AI가 그냥 그 지방에서 벗어나질 않도록 되어 있으니까. 다른 건 모르겠고 일단 속국을 많이 만들수록 존나게 좋다. 영토 1 짜리 속국이라도 병력을 존나 만들어서 적어도 그 지역방어는 확실히 어시해주며 한술 더 떠서 가까운 곳에 반란이 터지면 직접 와서 진압해주고 다시 지 땅으로 돌아간다. 그래서 속주 하나가 속국 땅이랑 플레이어 땅으로 나뉘어져 있으면 그 땅은 공질 좆까고 식량생산기로 만들거나 돈 뽑는 곳으로 만들어 놓으면 3-5턴 마다 반란이 연례행사로 터져도 속국이 알아서 다 진압해준다. 국가 전체에 영향을 끼치는 식량부족만 주의하면 개씹꿀땅이 되버린다. 돈이랑 식량 같이 주는 양목장, 말목장, 향토산업을 슬롯마다 박고 식량이 되는대로 마을 업 눌러서 맥스로 개발시키면 공질은 시뻘겋지만 돈과 식량은 펑펑 대주는 마치 고려시대의 향,소,부곡을 만들 수 있다. ㄴ 염병이 영 좆닽다면 말목장 버리고 목욕탕 박아라 ㄴ 전작 롬2랑 달리 비옥도 때문에 무작정 영토 확장하는것보단 꿀땅만 먹고 쓰레기땅은 속국화 & 무역 협정이 돈 벌기 훠어얼씬 좋다.
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