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== 스코어링과의 유사성 == 사실 스피드런은 스코어링하고 성격이 많이 닮았는데 둘 다 본질은 기록경쟁인데다가 몇몇 단어만 바꿔버리면 똑같다. 스피드런은 규정이 허용하는 범위 내에서 두간과 방법을 가리지 않으면서 최대한 빨리 게임을 클리어하는게 목표면 스코어링은 규정이 허용하는 범위 내에서 수단과 방법을 가리지 않고 점수를 벌어들여서 겡미을 클리어하는걸 목표로 한다. 그리고 둘 다 극한으로 가면 사소한 실수 하나가 바로 치명타가 되어 게임이 터지기도 하며 이 떄문에 둘 다 리셋이 너무 자주 일어난다. 추구하는건 다르지만 목표를 달성하기 위한 과정은 스피드런이나 ㅈ코어링이나 도찐개찐이다. 다만 [[영구 패턴]]의 경우엔 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 빨리 게임을 클리어해야하는 스피드런에서는 아무런 영향을 끼치지 못한다. 거기서 죽치고 앉아서 점수를 불리는건 클리어타임을 늘리는 짓이기 떄문이다. 하지만 스코어링의 경우엔 이게 발견되는 순간 점수의 가치는 0으로 수직추락하는데 하는 방법을 알면 누구나 원하는만큼 점수를 뽑을 수 있으며 거기서 원코인이 가능한 실력을 가지면 그 점수를 들고가서 게임을 원코인 클리어해버리면 장땡이다. 하지만 스피드런은 위에서도 전술했듯이 점수를 불린다는건 그 자리에서 죽치고 시간끌면서 점수를 올린다는 소리이기 떄문에 플레이 시간이 길어지며 당연히 최속 클리어를 목표로 하는 스피드런의 목표에 반하는 행위다. 그렇기에 영구 패턴 그런게 있어본들 오히려 스피드런에 있어서는 플레이타임을 쓸데없이 늘어뜨리는 요소일 뿐이다. 그래서 스코어링과는 달리 스피드런은 영구 패턴으로부터 아무런 영향을 받지 못한다. 그래본들 일본의 아케이드 게임에 한정되었으며 그나마 아무런 관심조차도 못받는 스코어링 따위를 스피드런과 동격으로 친다는건 곧 스피드런에 대한 모욕이라는 점은 매한가지다. 그쪽은 이미 신규 유입은 전혀 없다시피 하고 그나마 그쪽에서 주축을 이루고 있는 사람들은 80~90년대부터 오락실에 들락날락하던 아재들만 있기에 미래도 불투명한 반면 스피드런은 스피드런을 즐기는 연령대가 다양한데다 지금도 신규 유입이 있다. 그리고 유저들의 숫자도 스피드런이 압살하는데 스피드런하고 비교가 되냐?
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