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==시스템== 킹오파 시리즈의 아이덴티티라 할 수 있는 것은 바로 3대3 엔트리. 기존에는 각자가 캐릭터를 하나씩 골라서 3판 2선승을 하는 경우가 대부분이었지만, 킹오파는 지가 원하는 캐릭터 3명 골라서 패싸움을 할 수 있다. 99~2001의 네스츠 사가는 한술 더 떠서 4명을 고를 수 있다. 여하튼 이점 때문에 캐릭터 셀렉과 순번에서도 어느정도 전략적인 면이 도입되었는데, 똑같은 캐릭터라도 기 존재여부에 따라 성능이 갈리기 때문에 이에 따라 캐릭터를 잘 골라야 한다. 가령 13을 하는데 1번으로 불고자를 고르면 게임이 답답하겠지만, 3번으로 불고자를 내면 이보다 든든한 경우도 없을 것이다. 이는 원래 [[SNK]]에서 KOF보다 먼저 출시했던 ADK의 [[월드 히어로즈]]의 시스템이다. 월드 히어로즈 제트에서는 대전격투게임 역사상 처음으로 조별리그 방식을 도입했는데 그래서 플레이어는 자신 빼고 3명과 연달아 겨뤘다. 이렇게 3명의 캐릭터와 겨루는 방식에서 영감을 얻은 SNK는 이 아이디어를 월드 히어로즈의 제작사인 ADK를 두들겨 팬 다음 빼앗았고 이를 KOF에 도입하면서 현재에 이르게 되었다. 그 증거로 월드 히어로즈는 이후 3대3 시스템이 사라지고 1년후인 1995년에 시리즈가 강제종료되었고 ADK도 불과 5년후인 2000년에 5명의 직원만 남겨두고 파산했는데 ADK 직원이 자신의 블로그에 적은 글에 의하면 월드 히어로즈 2가 발매된 1993년만 해도 아주 잘나갔는데 1년후인 1994년에 월드 히어로즈 2 제트가 발매된 시점에서 상태가 급속도로 악화되었다고 한다. 이로 보아 SNK가 월드 히어로즈의 시스템을 도둑질해가면서 ADK의 자본도 도둑질해간 것이다. 그레서 원래의 대전격투게임에는 한 대도 안 맞고 이기면 퍼펙트였는데 KOF에서는 그런 개념이 하나 더 생겨서 혼자 다 쳐발라버리면 스트레이트가 되었다. 점수 계산은 퍼펙트 1번당 1만 점이고 스트레이트면 2만점이라서 올퍼펙트 스트레이트면 5만점이 공짜로 주어진다. 그리고 SNK 게임답게 버그를 사면 게임이 따라온다. 경우 따라서는 제작진에서 아예 그냥 버그를 묵인해줘서 버그가 테크닉이나 고유 시스템으로 자리잡는 경우가 꽤 있다. 대표적인게 김사범의 패캔과 마이와 아테나의 인간 풍선. KOF 96 부터는 회피가 구르기로 바뀌고, 대시가 달리기로 바뀌었으며, 본격적으로 소점프가 도입되면서 이후의 KOF 시리즈의 모태가 되었다. 덕분에 굉장히 게임이 속도 중심이 되었고, 니가와 캐릭터들은 모두 망했다. 물론 02 아테나처럼 오질나게 성능이 좋으면 니가와로 다 뚜드려패는 경우도 있긴 한데, KOF 시리즈의 시스템이 전반적으로 러쉬에 특화되있어서 니가와 캐릭터들이 시스템빨 못 받는게 사실. 또한 마이같은 원거리가 약한 캐릭터들은 95까지만 해도 해볼만한 중캐였으나 원근거리를 모두 중시해야 하는 96부터는 그냥 최약캐로 전락하였다. 96과 98은 과도기라서 중강캐 반열에는 올랐지만 99부터는 왜 존재하는지 의문인 랭크 F의 최약캐. KOF 99 ~ KOF 2001의 네스츠 사가는 스트라이커 시스템이 도입되어 4명을 셀렉한다. 컨셉은 신박했지만 안드로메다로 보낸 밸런스와 버그 때문에 고인물이 메마르게 망해버린 컨셉. 이 때부터 슈퍼캔슬이 도입되고, 스트라이커로 별의별 한방콤보가 선보여지면서 슬슬 콤보게임으로의 정체성이 잡히게 된다. 한 편 KOF 2003과 KOF XI은 3대3 태그게임을 도입했는데... 이러니 저러니 해도 어느새 도태되고 KOF는 새 시스템으로 격투 게임의 판도를 뒤집을 바에야 그냥 고전적으로 익숙한 3대3 패싸움이 최고다. KOF 2002 부터는 모콤, KOF XI에는 드림캔슬, KOF XIII에서는 저 둘을 죄다 스까서 드라이브 캔슬 시스템까지 도입하는 등, 그야말로 캔슬에 의한, 캔슬을 위한 게임이 되버렸다. 캐릭터 하나당 절명 콤보 하나쯤은 기본으로 달고 있다고 봐도 된다. 좋게 말하면 콤보의 종류가 화려하고 많아서 보는 맛이 있다는 것이겠지만, 나쁘게 말하면 오질나게 어렵다는 거다. 지들도 이걸 좀 의식을 했는지 KOF 14는 캔슬로 인한 콤보 연계를 지양하긴 했는데... 그래봐야 콤보겜인건 여전하다. 여하튼 최신으로 갈수록 킹오파 시리즈는 러쉬와 콤보를 장려하는 시리즈이다. 98 좋아하던 아재들에겐 불만 많겠지만 어쩌겠냐. 지들이 게임을 저렇게 만드는데. KOF를 해본 유저들은 다들 알겠지만 KOF의 캐릭터들은 모두 피한다는 생각자체를 안 하기 때문에 회피한다는 건 곧 구르는 것이라서 결국 모든 캐릭터들이 일부러 자비롭게 맞아주신다. XIV나 XV에서도 고쳐지지 않고 있는데 사실 KOF 자체가 FULL 2D 격투게임이니 이런 문제가 발생하는 것이다. 2D 격투게임은 X축과 Y축만으로 움직이기에 횡이동이라는 개념을 넣을수가 없으므로 그저 구르기 버튼, 회피 버튼, 반격기로 맞선다.
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