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클라우드 게임
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=== 단점 === 1. 이건 당연하지만 인터넷이 불안정하거나 안 되는 환경에서는 게임을 하기 힘들거나 아예 못 한다. 거기에 아직은 인풋렉과 급격한 화질 저하 문제가 있다. 하지만 10년전 클라우드 서비스들과 비교하면 정말 개과천선한 수준이다. 특히 지포스 나우의 경우 필자도 직접 해봤지만 인풋렉을 거의 느끼기 힘들만큼 좋아졌다. 아마 시간이 지나면 어느 정도 해결될 문제이지 않을까 생각한다. 특히 일론 머스크의 스타링크 같은 위성을 이용한 무선 인터넷 서비스가 대중화된다면 전세계 어디서나 빠른 속도로 인터넷을 이용할 시대도 머지 않을 것 같다. 2. 인터넷 데이터 사용량이 엄청나게 높다. FHD 화질로 게임을 할 경우 시간 당 7GB, 4K는 시간 당 20GB의 데이터가 소모된다는 얘기가 있을 정도. 스마트폰의 경우 무제한 요금제가 아니면 이용하기엔 많은 부담이 있다. 물론 위에도 기술한 것처럼 클라우드 전용 하드웨어, 소프트웨어 인프라가 갖춰진다면 더 적은 데이터로도 쩌는 그래픽의 게임을 인풋렉 없이 쾌적하게 즐길 수 있을 가능성도 남아있어서 결국 언젠가는 기술의 발전으로 해결될 문제이지 않을까 예상한다. 3. 파일을 통한 한글패치, 유저 모드 적용이 불가능할지도 모른다. 또한 핵이 원천봉쇄되는 만큼 트레이너 같은 프로그램도 사용할 수 없을 것으로 보인다. 하지만 희망적이게도 불법복제가 완전히 사라지고 월정액제 등으로 수익 구조도 개편돼서 거의 대부분의 게임들이 한국어 지원은 필수로 하는 시대가 될 수도 있다. 스킨이나 모드의 경우 보수적인 게임일 경우 방법이 없지만 아마 클라우드 게임이 많이 대중화된 시대에는 꽤 많은 게임들이 자유롭게 스킨, 모드 등을 만들 수 있도록 자체적으로 툴이나 기능들을 제공해줄 것으로 예상한다. 트레이너도 사용할 수 없는 만큼 싱글 게임 한정으로 치트키를 기본적으로 지원하는 게임이 대폭 늘어날지도 모른다. 특히 자체적으로 운영하는 스킨, 모드 배포 플랫폼으로 스팀의 창작마당처럼 낚시성이나 바이러스 노출없이 안전하고 간편하게 스킨이나 모드 등을 내려받아 적용할 수 있을 것으로 보인다. 다만 그만큼 잔인하거나 선정적인 스킨, 모드는 기대할 수 없을지도 모른다. 물론 수요에 맞춰서 잔인하고 선정적인 게임도 많이 나오겠지만. 물론 이건 어디까지나 예상일 뿐이라 실제로는 클라우드 게임도 기기에 저장된 모드나 스킨, 패치 등을 자유롭게 쓸 수 있도록 지원할 가능성도 있다. 4. 생각보다 PC 게임을 스마트폰으로 하기 좀 힘들다. 인풋렉보다는 UI가 화면 비율에 맞게 작아져서 전체적으로 가시성이 많이 떨어지는 편. 앞으로는 모바일 환경에 맞춰서 게임을 포팅해주는 것도 클라우드 게임에 있어서 중요한 요소로 보인다.
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