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== 주의점 == 일단 원딜이 가장 난감한 상황이 뭐냐면 상대 원딜과 CS차이와 경험치 차이다. 솔로라인의 경우는 스킬셋이 킬 위주다 보니 손만 되고 콜만 잘하면 복구가 가능한데 원딜은 DPS가 위주다 보니 킬 캐치가 다른 포지션보다 많이 떨어진다. 그렇기 때문에 라인전을 이기지 못하고 반반 가는 상황이 나오거나 불리할 때 CS와 경험치 차이가 나버리면 템빨 많이 받는 포지션 특성상 경험치 차이가 더불어져 한타를 도저히 비빌 수 없게 된다. 예를 들어 케틀이 11렙인데 이즈가 9렙이고 케틀이 CS120개인데 이즈가 85개~70개 선이면 충분히 게임이 터졌다고 봐도 된다. 만약 자기가 솔로라인인데 바텀 상황이 이러면 우리 바텀이 존나게 못한 게 맞다. 무리를 해서 킬을 따려고 해도 원딜의 특성상 오히려 당하게 될 때도 많고 서폿이 잘했으면 이런 일이 없었을 테니 못하는 게 전제인데 못하는 서폿 데리고 애초에 킬을 딴다는 것 자체가 말이 안되는 발상이다. 이런 상황이 나는 이유는 우선 CS를 별로 못 먹는다고 이러진 않는다. 사람새끼인 이상 원딜들 CS 먹는 건 비슷비슷하기 때문에 아무리 차이가 나도 20개 선에서 차이가 나는데 문제는 우리 타워에 미니언이 박혀서 압박을 당하는 경우 타워가 CS를 계속 꿀꺽하게 되면 위에 말한 대로 차이가 벌어진다. 그리고 미니언 웨이브가 오는데 우리 정글 쪽에서 싸움이 벌어져 백업을 가야 할 경우가 있는데 여기서 킬을 따도 비슷비슷한 이득을 가지고 만약 못 땄을 경우 그냥 개망한다. 그렇기 때문에 원딜을 할 때는 판단을 잘해야 한다. 성장 차이가 벌어지는 상황에서 백업까지 가게 되면 웨이브가 통째로 타버리고 경험치도 못 먹기 때문에 아예 안 가는 판단을 하는 게 맞다. 게릴라전에서 지면 잠깐 불리한 거지만 원딜이 망해버리면 기본적인 한타가 너무 불리해지고 용 오브젝트와 바론으로 이어지기 때문이다. 말했듯이 골드차이와 더불어 경험치 차이까지 있기 때문에 전체적인 스텟 다운은 물론이고 스킬 계수가 딸리고 템도 딸리니 한타 페이즈에 가면 맥도 못 쓰는 거다. 마이 타릭이나 아트록스 원맨쇼, 다리우스 펜타킬, 카타리나 펜타킬 이런 정도의 캐리가 아니면 못 이기고 이것 때문에 상체게임인가 하체게임인가 논란이 되는 이유다.
요약:
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