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아벨(크루세이더퀘스트)
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== 평가 == === 성능 === '''무조건 적보다 두 배 강해진다.''' 강력한 결투장 인성캐. 받은 데미지를 그대로 *2 해서 돌려주는 반사 버프와 체력회복, 초월무기의 피격 횟수가 누적될때마다 던지는 죽창 바나나딜로 고인 취급받다가 갑자기 날아오른 용사다. 초월무기가 나온지 오래됐는데도 아직까지 결투장 최상위캐로 군림중인 철밥통. 적이 강할수록 따라서 강해지는 메커니즘 덕에 당연하다. 아벨을 열매까지 먹이고 잘 키워 놓았다면 결투장에서 무서운 것은 버프해제와 방어막으로 반사데미지의 일정량을 씹는 로슈밖에 없다. 메이도 혼자서 잘 잡는다. 범고래 이후에 반격을 키도록 하자. 굉장히 이질적인 용사다. 다른 반격캐들과도 아주 다른 크퀘 내에서 가장 특이한 용사라고 해도 과언이 아니다. 일단 자신의 성능이 적의 타격 횟수에 비례한다. 여기까지는 다른 반격캐들하고 비슷한데 자기가 받은 데미지에 자기 성능이 비례하는 놈은 얘가 유일하다. 그렇다 보니 인성덱에 넣어 놓으면 다른 반격캐가 한번 반격해서 전부 털어먹을동안 얘는 뒤에서 놀고있는 경우가 많다. 결투장 외에도 영혼요새 솔플에도 자주 쓰인다. 8타르 9타르 다 쉽게 솔플 가능하다. 단, 엄청 오래 걸린다. 받는 데미지에 비례하니 당연한 것. 사람들이 아벨에 대해서 자주 오해하는 것이 1. 무기에는 무조건 체퍼 2. 방어/마방열매 먹이면 손해 라는 점인데 전혀 아니다. 논점은 방어력을 높이는게 안 좋다는 건데, 데미지 흡수 능력은 방어력이 체력보다 압도적이다. 체력을 높여서 단순히 힐량을 높이는 것보다 방어력을 높여서 받는 데미지를 줄이고 힐하는 것이 훨씬 효율적이다. 방어를 높이는 것이 탱킹력이 더 좋다는 것은 방어력을 높였을 때 체력을 높이는 것보다 더 많이 맞는다는 말이고, 그 말은 피격시 회복과 바나나를 더 많이 쓸 수 있다는 말이다. 한번한번의 반사 데미지는 체퍼가 더 높지만, 방어를 달면 당연히 더 많이 반사하는 데다가 어차피 결투장이든 영혼요새든 서로가 죽을 때까지 때리므로 체퍼는 별 의미가 없다. 단, 방어력 하나만으로는 마뎀을 커버치지 못하므로 무기에는 체력을 달고 열매는 방어 마방 가리지 않고 다 먹이는게 정답이다. 근데 사실 무기에 그냥 방어력 달린거나 체퍼 달린거나 크게 차이 안난다. 대충 쓰자. 아벨 코스튬에 체력을 800이나 올려주는 옵션이 붙었다. 아벨을 아낀다면 닥치고 쓰자 ---- *;'''채용하면 좋은 스킬''' :[[크루세이더퀘스트/스킬|춤추는 칼날]] - 아벨 패시브로 공격력이 증폭되므로 힐량이 어마어마하다. 상대편 아벨 피다 까놨더니 춤칼로 힐하면 폰을 부셔버리고 싶을 것이다. 춤칼초월 이외에는 채용하지 않는다. === 한계 === '''버프해제, 죽창딜, 반격이 아닌 반사''' 반격 오라가 버프판정이라서 버프해제당하면 말 그대로 체력많은 3성용사나 다름없다. 풍림한조 등이 보인다면 조심하자. 근데 버프해제 면역이었다면 진짜 씹OP였을 거다. 거기다 망토 모션이 생각보다 길어서 바로바로 걸어주는 것도 힘들다. 초월 테레사같은 한방 죽창딜러가 있다면 체력회복 하지도 못하고 그대로 눕는다. 물론 죽창딜러도 같이 데려가기는 하지만... 반격이 아닌 반사라는게 무슨 말이냐면, 로슈같은 애들은 한번만 반격에 성공해도 자기 스스로 딜을 내뿜어서 적 머리통을 터트려버릴수 있지만 아벨은 븅신이라 적 딜을 반사하는것에 그친다. 무슨 말이냐 하면 딜러 스킬에 자기 공격력 계수는 없고 적 공격력 계수만 있다는거랑 같다는 거다. 물론 바나나가 있긴 하지만, 바나나도 마찬가지로 5번이나 쳐맞아야 발동되는 스킬이다. 바나나가 발동될 쯤이면 같은편 반격캐가 벌써 다 죽여놨다. 특히 상대 베아트리체 혼자 남으면 뭘 하지도 못한다 말로 설명하자니 너무 어려운데, 쓰다보면 알게 될 것이다. 이새끼 쎄긴한데 븅신같다는걸.. === 추천 조합 === :[[크루세이더퀘스트/용사조합|아벨 + 히미코 + 한조]] 자기가 쓸때보다 상대방으로 만날때 백배는 더 쎄고 좆같은 용사이니 머리통을 잘 굴려보자.
요약:
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