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== 문제점 == === 고증오류가 아닌 역사왜곡 === 총 4개의 문명권이 있으며, 각각 문명권의 대표주자로 이집트<ref>앗시리아와 수메르는 명백한 메소포타미아 문명권, 즉 바빌론과 같은 지역이지만 3문명씩 억지로 집어넣다보니 이집트 문명권이 되버렷다. 고증오류1</ref>, 그리스, 바빌론, 야마토가 선정되어 역사에 기반한 싱글 미션이 수록되었다. 확장팩에는 로마 문명권이 추가되어 5개가 되었다. 문제는 야마토 미션으로 '''백제를 도와 신라를 친다 & 당나라의 침략을 물리친다''' 라는 [[임나일본부설]]을 그대로 채택하는 병크를 저지르게 된다. 뿐만 아니라 다른 문명의 미션은 역사적 배경까지 자세히 설명하지만 야마토 미션의 초반부는 검증되지 않은 설화를 그대로 옮겨서 그런지 역사설명을 대충 때우는 모습까지 보엿다. 이 문제점은 패치로 수정되었으며(그냥 야마토가 일본 내의 다른 부족들을 진압하는 것으로 바뀜), 결정판에서는 아예 야마토 캠페인을 뒤엎어 버렸다. 차라리 상나라 캠페인을 넣지 그랬냐 ㅉㅉ === 팩션간 밸런스 문제 === 각 팩션마다 지니는 저마다의 고유한 특성은 각자의 개성을 부여하는 장치가 됐으나 또 한편으로는 밸런스 붕괴의 요소가 되기도 했다. 당장 일꾼이나 자원 수집 특화를 지닌 팩션이 극단적으로 유리하다. 자원 수집에서 격차가 벌어지면서 유닛이나 테크 면에서 너무 유리했기 때문 상은 일꾼 비용이 쌋고<ref>기본비용은 식량50 이나 상은 '''-30% 절감 보너스'''를 받아 '''식량 35''' 엿고, 그나마 한참 후에 패치가 나와 40 정도로 너프가 되기는 했다.</ref> 앗시리아와 야마토는 일꾼 이속 +30% 보너스 때문에 초반 자원 수집 경쟁에서 유리하다. 테크 면에서는 1대1 전의 경우 청동기 시대에 전차 궁사를 뽑을 수 있는 문명이 그렇지 않은 문명에 비해 더 유리했다. 그나마 팔미라 등 낙타를 뽑을 수 있는 문명이 전차 궁사가 모이기 전에 전차 궁사를 갖춘 문명을 털 여지는 있으나 낙타도 없다면? 그러면 레알 지옥도가 펼쳐진다. 다른 팩션은 아무런 경제 관련 보너스가 없거나<ref>고조선, 그리스, 히타이트, 카르타고, 마케도니아</ref> 있더라도 잉여롭거나<ref>바빌론의 돌 캐기는 돌 자체가 그렇게 쓸모있는 자원이 아닌지라 타워와 벽을 막 두르는 경우가 아닌 이상 효과를 보기 어렵다</ref> 중후반부에 가서야 효과<ref>청동기 이후부터 금이 매우 중요한데 이때 이집트의 금캐기 보너스가 꽤 도움이 된다.(이집트는 방어용 성직자 뽑는 경우가 아니면 금 안드는 전차궁사를 먼저 뽑게 되니까</ref> 를 보는 경우가 대다수라 멀티만 했다 하면 너도나도 앗시리아나 히타이트, 상 등을 하기가 일쑤. 야마토는 앗시리아처럼 일꾼 이속이 빠름에도 불구하고 전차계열 유닛이 지원 안되서 콩라인이 되버렷다. 결국 유저들은 천편일률적인 전략이 판치는걸 막기 위해 팩션은 무조건 랜덤으로 한다는 암묵의 룰을 만들어서 하는 지경에 이르렀다. === 랜덤맵의 문제점 === 랜덤맵의 치명적인 문제점으로 존나 복불복이 심해서 한쪽이 너무 불리하거나 유리한 맵이 생성되기도 한다. 한쪽은 가젤 몇 마리나 먹고 먹을게 없어서 비실대는데 한쪽은 배터지게 코끼리 여러 마리 먹고 농장도 필요없이 순식간에 청동기 발전하고 아무튼 편차가 존나 심하게 난다. 또한 게임상의 필수 자원인 [[금]] 역시 한쪽에 좀더 치우쳐서 맵을 반띵하고 금을 먹고도 금 수집량이 네 자리수 이상 차이나는 경우도 있고 누구는 존나 방어하기 유리하게 숲이나 절벽으로 둘러쳐진 반면 누구는 존나 사방이 뻥뚫린 개활지에서 플레이 하는 등의 문제점도 있다. 특히 일대일에서 이런 상황이 되면 그냥 게임 터졋다고 봐야하기에 다들 팀전을 선호했다. 내가 먹을게 부족해도 그만큼 내 동맹이 더 먹으면 적어도 게임이 터지진 않거든. 아무튼 이러한 문제점은 후속작에서는 어느정도 개선된다. === 밸붕 유닛 === [[전차]], 특히 전차궁사가 존나 문제였는데 이놈들은 생산에 금을 전혀 소비하지 않기 때문이다. 고증오류2 게임이 길어져서 금이 고갈되면 이놈들만 뽑게 되는데 전차가 안나오는 문명은 눈물을 머금고 철기시대와는 전혀 어울리지 않는 원시인들이나 뽑아야 했다. 게다가 확장팩에서 추가된 [[낫전차]]는 전쟁 코끼리와 같은 스플래시 데미지로 인해 완전 밸런스를 붕괴시켯지만 전혀 밸런스 패치가 이루어지지 않은건 덤 전차가 지원이 되지 않는 문명은 열심히 금 먹어야 군사 유닛 만들수 있지만 전차가 지원되면 존나 금 절약이 가능하기에 아예 철기업 시간도 갈리게 되는 문제점이 있다. 또 엉뚱하게 [[기병]]이 피해를 봣는데 비록 기병이 강했지만 존나 금을 퍼먹었기에 그냥 전차만 뽑아서 금 절약하는게 훨씬 이득임. 그래서 전차 생산에 어느정도 금을 소비하게 만드는 안건이 팬들 사이에서 존나 나돌았지만 결국 받아들여지지 않았다. 투석기 또한 최종 단계인 중 캐터펄트의 피격 지점의 범위가 언제나 100% 스플래시 데미지를 주었기 때문에 이것도 밸붕의 요소였다. 한편 공구시대에는 투석병이 너무나 강해서 문제다. 투석병이 일정 수 이상 모이면 다른 공구시대 유닛으로는 절대로 투석병을 이길 수 없다! 게다가 하필 투석병은 건물에 추뎀을 주기 때문에 심시티를 통해 투석병 러시를 막기도 힘들다. 그 결과 시간 지나면 투석병들만 싸운 채 영원히 공구시대에 머무는 지루한 장면이 연출되기도 그래서 베트남 대회에서는 일명 'D3KT 룰'<ref>D3KT 룰의 내용: 게임 속도는 빠름(2.0), 청동기 시대에 올라가기 전까지는 일꾼 싸움 금지, 청동기 시대에 올라가기 전까지는 군사 유닛을 하나만 사용 가능(주로 정찰병이나 활잡이를 뽑음), 탑과 돌벽 사용 금지. 청동기 시대 이전에는 다른 플레이어에게 자원 줄 수 없음, 팀에서 한 명이 gg 치면 다 같이 진 것으로 간주, 기타 버그 사용 금지 등</ref> 을 자체적으로 만들어서 아예 공구시대 싸움을 생략하고 청동기 시대부터 전투를 벌이도록 하고 있다.
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