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== 게임 시스템/웨이스트랜드와의 비교 == 플레이어가 선택하게 되는 캐릭터의 능력치와 스킬로 인해 각 캐릭터마다 개별적인 특성을 부여하게 되고, 그로 인해 게임 내의 선택지가 달라지며, 같은 목표라도 캐릭터의 특성에 따라 다른 양상으로 풀어가게 되는 게임 진행은 이미 웨이스트랜드에서 완성되었다. 폴아웃에서 Perk 시스템을 추가하므로써 이 개별적인 특성의 유니크함을 다소 발전시켰다. 이 Perk 시스템은 베데스다의 폴아웃은 물론, [[웨이스트랜드 2]]에도 역수출하게 된다. 인물 연기 부분은 웨이스트랜드와는 상당히 달라졌는데, 대화의 중요도가 매우 늘어났다. 대화를 통해 달래기, 구라치기, 개처럼 아부하기, 협박하기 등 각종 화술을 동원해 전투 없이 풀어나갈 수 있는 선택지가 다소 늘어났으며, 키워드 입력 방식이 아닌 지문 선택지 방식의 대화로 바뀌었다. 동료 분대원을 생성하는 대신, 게임 속의 세상에서 모험 중에 만나게 된다. 이들은 생성된 것이 아니라 미리 세팅된 것인 만큼 각자의 배경이 있으며, 가치관이 있다. 특정 장소나 이벤트에 도달하면 이야기를 꺼내기도 하는 등 동료 생성 기능이 삭제되어 전략적인 부분에서는 선택권이 전작보다 퇴보한 반면 대신에 좀 더 인간적인 동료로 변했다. 공통점은 전부 다 [[이득충]]이라서 교환(barter)하면 더 높거나 같은 가치의 물건을 주면 오케이하지만 캡 단 한 푼이라도 더 안좋은 거 주면 무조건 거절한다. Steal 스킬로 훔쳐서 빼내면 되며 무조건 성공한다. 또한 전투 시, 주인공이 리더쉽도 없는 찐따라서 동료에게 행동 명령을 권한이 없고 동료가 지 멋대로 싸우는데, AI를 일본인 혹은 러시아인이 짰는지 적을 보면 벽이나 장애물 뒤에 숨어서 전투 태세를 갖추는게 아니라 앞뒤 없이 적진으로 돌격한다. 적의 수가 많을 경우 동료가 돌격했다가 다굴맞고 갈갈이 찢겨나가 동료에서 동료였던 것이 되는 장면을 감상할 수 있다. 사기 무기를 쥐어줘서 적을 갈갈이 찢을 수 있게 되는 중후반 이전까진 동료를 데리고 난이도 있는 전투를 하기가 부담스럽고 결국 대개 짐꾼으로나 쓰게 된다. <ref>이 점은 후에 베데스다에 IP가 넘어간 뒤로도 비슷한데, 그나마 현대적인 패스파인딩 및 디시전 메이킹 기술을 동원해서 그럭저럭 봐줄만한 수준으로 싸우게 만들었다. 다른 건 몰라도 이 점에선 베데스다 폴아웃이 클래식 시리즈보다 진보했다. 사실 대략 20년 후에 만들었는데 AI가 20년 전보다 퇴보했다면 그냥 사업을 접는게 더 낫다.</ref> 이 게임 시리즈는 한가지 문제를 해결하는데 여러가지 선택지를 제시하여 플레이어로 하여금 어떤 방법을 쓸지 고민하게 만드는 다양한 문제해결 방법이 존재하며 마스터를 제거하는 방법만 해도 세가지나 있을 정도. (1. 마스터가 있는 시설의 핵폭탄 터뜨리기 2. 마스터랑 1:1로 맞짱뜨기 3. 입 털어서 마스터를 설득시키기 -> 설득의 경우 자기가 만든놈들이 전부 고자란 사실을 깨닫고 상심해 자폭한다)
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