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스틸 팬더스 시리즈
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==특징== ===높은 사실성=== 육각형(Hex)를 이용한 [[턴제 게임|턴방식 게임]]인 스틸 팬터스 시리즈(이하 SP)는 방대한 데이터를 이용한 게임으로 유명하다. 요즘이야 [[전차]] 피격면에 따른 데미지 경감방식이 새삼스러울 것도 없지만 첫 작품이 나온 1995년엔 정말 드문 개념으로, [[클로즈 컴뱃 시리즈|클컴 시리즈]]와 함께 이쪽 장르의 선구자인 셈. 제작사인 SSI는 상당히 데이터에 집작하는 회사로 당시에 유명했고, 이 방향으로 포텐이 터진게 바로 SP 시리즈인 셈이다. 사실성이 높다보니 생각없이 [[어택땅]]이나 하면 [[인공지능|AI]]한테 [[좆]][[개발살|쳐발리기]] 쉽상이다. 이동도 한칸한칸 신중하게 움직여야 한다. 게임 내에 구현되는것 몇가질 보자면 * [[전차]]에 [[AP|뚜껑따개]] 없는 [[소총]], [[기관총]] 백날 갈겨봐야 기스도 안나고 [[역강간|역으로 전차한테 뚜까뚜까 존나 쳐맞게 된다]]<ref>다만 상태이상을 줄수는 있다. 때에 따라선 뚜껑따개 없는 병력이라도 전차를 공격해야 하는 상황이 벌어진다</ref> * [[저격수]] 한 [[분대]](라고해도 한명이다)가 개활지에서 상대방 [[중대]] 한두개를 꼼짝도 못하게 묶어둘 수 있다. 고착된 병력이 이를 해소하려면 먼저 상태이상을 해소하고, 그 다음 저격수를 조져야 한다. 아니면 앞에 [[연막탄]]을 까든가. * AI를 상대로하든, 사람끼리 상대하든간에 탐지가 결코 쉽지 않다. 모든 등장 유닛은 스테이터스에 나름의 크기수치가 규정되어 있다. 당연히 크면 클수록 잘보이지만, 작으면 먼저 공격하지 않으면 잘 안보인다. 특히 [[보병]]은 평지라 할지라도 가만히 있거나 천천히 이동한다면 쉽게 보이질 않는다. 이를 상쇄하는 수치는 가시수치로 정찰대나 저격수 또는 광학장비가 좋은 장비들은 이런 은엄폐된 상대유닛을 조금 더 잘 찾는다. 적의 위치를 알기위해선 실제처럼 의심지역에 박격포를 뿌리거나 소화기를 사용한 위력정찰(지역사격)을 종종 사용해야 한다. ===높은 난이도=== 대개 사실성이 높은 게임들이 그렇듯, 진입장벽이 약간 높은 편이다.<ref>어디까지나 약간이다. 굳이 모든 설정을 다 사용하지 않겠다면 미칠듯이 복잡한 게임은 아니다. 물론 파고들기 시작하면 얼마든지... 다만 이쯤대면 그냥 게임이 좆나 재미질거다</ref> 생각없이 [[개돌]]만하면 [[튜토리얼]]에서 조차 큰 피해를 입고 승리하는 개같은 경우를 볼 정도. 시나리오나 캠페인에 들어가면 더 심해진다. 특히 캠페인은 핵심유닛들이 계승되기 때문에 엘리트 분대를 던져버리면 이후 진행이 곤란해지는건 인지상정. 병력 던지기도 그렇지만 또 다른 문제는 바로 대형이라는 시스템으로, 지휘통제가 구현되어 있다는 점이다. 최상급 HQ유닛 아래로 하급 HQ유닛들이 존재하며, 지휘유닛과 하위 유닛간의 거리가 너무 멀어지거나 하면 상태이상에 효과적으로 대처하기 어렵다. 특히 지휘유닛들은 억압도를 해소하는데 굉장히 중요하기 때문에 이들이 손실되거나 서로 너무 멀리 떨어지면 하위 유닛들이 통제불능에 빠진다. 그렇다고 이런 지휘체계를 보기가 편하냐면 그것도 아닌지라... 초기 작품은 옛날물건이라 지금기준으론 한눈에 파악하기 어렵고,현재 발매되는 시리즈는 레트로한 맛을 살린다고 이 어지러운 디스플레이를 바꾸지 않으니 문제. 마지막으로 사람끼리 [[PBEM]]을 할때는 그렇다 쳐도 AI도 호락호락하지 않다. AI도 화력요청, 우회기동, 매복등을 구사한다. 아니 초심자 입장에선 AI가 좆뉴비보다 더 전술을 잘 구사한다. 굳이 난이도를 조절한다면 시작전 옵션에서 AI 수준을 신병(Green)으로 설정하고 관측수치를 하위로 떨구는 수밖에 없지만, 이건 AI의 능력치를 낮추는것뿐이지 이 상황에서도 할건 다한다.
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