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러브 플러스
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== 뒤진 원인 == 1. 3DS로 내놓은 뉴러쁠이 버그좆망겜이 되어 버렸다. 여자친구가 공중부양하거나 화면밖으로 목매달아 자살하는 자잘한 버그에서부터 미칠듯한 프리징, [[nprotect]]를 쓰는듯한 로딩스피드 등등 플레이 자체를 못하게 하는 차마 쉴드를칠수없는 버그들이 쌓인 씡나는 게임이 되었다. 기대가큰만큼 실망이커져서 파오후들은 단체로 폭사햇다고한다 2. 돈나미의 느려터진 대응. 처음엔 "아임다! 우리 돈나미가 만든 갓흥겜이 그럴리가 없슴다!"라고 찌질대며 완강하게 버텼다. 패미통 방송에서 버그, 프리즈 같은 단어는 마프리카마냥 금지어가 되었다. 러브플러스 팬덤이 얼큰하게 박살나서 팬심 이반이 상당히 이뤄진 후에야 도게자 하고 1기가가 넘는 패치를 내놓았다. 결국 이 모든게 뉴러쁠 때문인것을 알수있다. 뉴 러브 플러스 + 라는 러쁠쁠마냥 기본으로 돌아간 후속작이 나왔다. 그래도 사람이 할만한 게임으로 교정은 되었지만 이미 팬심은 아작난지 오래였다. 뉴 러브 플러스 + 의 캐치 프레이즈는 "역시 그녀가 좋다". 다시 읽으면 "잘못했어요. 다시 이거 사서 쿰척쿰척 해주세요"다. 하지만 현재는 팬이나 제작자들이나 [[오와콘|뒤진컨텐츠]]라고 인식중이다 프로듀서랑 원화가도 도망갔다. 다시 팀꾸려 한다해도 맛폰에서 새로 시작해야한다. 부활은 글렀다. 아이고 꺼이꺼이 소리소문없이 아이폰용 럽쁠도 앱스토어에서 짐싸서 튀었다! 이런 썩을! 그래도 새로 시작한다면 상당한 관심을 받을 가능성이 높고 이를 통해 다시 반등하는 것도 가능할 것이다. 킥스타트라던지.... 3. 스마트폰의 태동. 러브플러스가 대흥한 원인중 하나는 시대를 잘 타고난것도 따져야 한다. NDS에게도 공통으로 해당되는 이야기지만 러브플러스의 속성을 따져보면 휴대성, 실시간 대응성 이라는 두가지 특성이 눈에 띈다. 이 특성들을 가장 잘 나타내주는 기기가 바로 스마트폰이다. 만약 스마트폰이 좀 더 빨리 대중화 되었다면 러브플러스는 애초에 스마트폰용 겜으로 나왔을거다. 하지만 러브플러스, NDS는 스마트폰이 대중화되기 직전의 물건이며 비록 게임 소프트 기동 시간이 걸릴지언정 "원시 스마트폰" 스러운 경험을 씹덕들에게 체험시켜주었고 시대상을 감안했을때 나름 합리적인 경험으로 납득하였고 그 결과가 NDS 러브플러스의 대흥이다. 하지만 3DS가 대중화되던 시기는 아이폰 4를 필두로 스마트폰이 널리 보급되기 시작하던 2010년대 초다. 스마트폰의 신세계에 빠져든 씹덕들은 슬슬 이 크고 묵직한 [[요코이 군페이]]의 망령 덩어리에 부담을 가지기 시작한다.
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