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=='''평가'''== === '''장점''' === ;*타 게임에 있는 초월강화 시스템이 없다. :확밀아로 대표되는 같은 카드 여러장으로 카드를 강화시키는 초월시스템이 크퀘에는 없다. 용사는 한명만 있어도 제값을 한다. ㄴ하지만 시즌2 패치로 "게승의 서" 라는 것이 추가되어 초월강화시스템이 생겨났다. ;*무기를 강화가 아닌 개조를 한다. :[[넥슨|어느 돈에 미친 회사]] RPG 게임들과 달리 무기가 파괴되거나 하는 일은 없다. 무기 옵션을 고치는 것이기 때문에 옵션이 아무리 좆같이 나와도 얼마든지 다시 고칠수있다. 단점이라면 개조를 할수록 비용이 올라가서 창렬에 가깝달까... "[[푸거스(크루세이더퀘스트)|OOO]] : 오오... 이것은? 훌륭해! 이 빛나는 광채... 대성공일세! (용사 공격력 + 80)" ;*무과금유저를 위한 배려 :딱히 과금을 하지않고 매주 결투장 골드만 찍어도 보석 10개를 주며 용사 6성 세개를 찍는순간 결투장 마스터는 가능하므로 매주 보석 15개는 들어온다. 또한 뽑기로만 뽑을수 있는 뽑기 전용 용사가 딱히 승급 용사보다 쎄다고 보긴 어려우며 오히려 블랙맘바, 벤야민, 아칸같은 고성능 승급 용사가 뽑전 용사보다 쓸데가 많다. ㄴ 위의 글은 계승 시스템이 추가되면서 옛말이 되었다 :과금을 할 경우에는 하루에 한번 보석 2개를 30일동안 주는 만원짜리 광산을 추천한다. :추가로 성장팩이라는것이 새로 생겼는데 용사단 레벨을 올릴때마다 보석을 준다. 총 130보석에 우유와 빵을 혜자스러운 가격에 만나볼 수 있다. 성장팩>>>>스타트팩>>>빵빵팩순. 헬조선산 폰겜이라고는 믿을 수 없을 정도로 혜자롭다. [[데스티니 차일드]] 확률조작사건으로 더더욱 혜자겜으로 평가받는중 ; *공격적이지 않은 과금정책 이 겜에서 뽑기돌리고 운 더러워서 개시팔 하는 경우는 있어도 과금 좆같게 유도하네?좆같네? 같은 좆같음을 느낄 일은 없다. 최소한 이 부문에서는 개념 지키다가 가챠 코스튬 출시로 망함 : 시즌2 패치로 인해 위에 장점들은 모두 무시하면 되겟다. 시즌2 패치 이후 기준으로 더이상 혜자 게임도 아닐분더러 무과금유저 배려도없다. 신규 유저 생각은 안하는건지 초월강화 시스템으로 뉴비 유입을 원천 차단하는 갓패치를 이루었다. ㄴ 얘네들 게임 운영 특성상 아직 혜자 맞다. 단순히 게임재화로만 얻을 수 있는 용사 1명은 꼭 강력하게 만들어놓는데 이번 대상은 시나리오 스사노오, 결투장 시구르나 다. 덤으로 결투장 마스터 진입 이후에는 계승서 비중이 비슷한 플레이어들끼리만 매칭이 되기 때문에 장벽이 생각보다 그렇게 높진않다. 그리고 헬조센 겜중에서 초월강화 시스탬을 유료재화(뽑기, 중복)같은게 아닌 순수 재화로만 할 수 있는 유일한 게임으로 알고있다. 비교적 아직은 괜찮은 편. === '''단점''' === ;*언제 하는지 모르는 패치(없데이트) :다른 게임은 1주일마다 하는 패치를 최소 2주나 3주 더 나아가 한달만에 하는경우도 있으며 언제나 페이스북 페이지에 찔끔찔금 티저로 간만보면서 유저와의 소통을 거부함. 가끔 핫픽스라십고 일주일이내에 잠깐 패치하는 경우도 있는데 신규 뽑전이나 신초월 신 컨텐츠와 관련없으면 그것도 없다. 좆병신같은게 한국 페이스북이 외국 페이스북보다 더욱 공지가 늦게 뜬다. 이건 씨발 뭥미? :ㄴ이건 약과다 대 네크론시대나 레이피어 출시때쯤 부터는 한국에서는 언론통제급으로 말 안하는 패치내용이 중국에는 잘 만 뿌려지는 덕분에 중피셜이라면서 패치내용 예상하는건 이제 일상도 아니다. :ㄴ이제는 대만발정보가 더 많다. 근데 언어가 좆같아서 번역기를 2중3중으로 돌리고 지랄을해도 외계어 수준으로번역되서 갤럼들이 뇌피셜하기바쁘다 ;*패치할 때마다 생기는 버그. :'''버그가 정말 많다.''' 괜히 버그 퀘스트라고 불리는게 아니다. 이후로 발견되는 버그는 [[크루세이더퀘스트/버그]] 항목에 작성해주기 바람. ;* 개판 밸런스 :헬조선처럼 아름다운 밸런싱을 자랑한다. 대부분의계전 워리어, 메이, 독스, 베아트리체같은 놈년들을 보면 일부러 그러는 듯. :제작진이 크알못이긴 하지만 보석 회수를 위해 몇몇 새끼들만 사기캐 만들어 놓고 그새끼 먹을 확률을 존나 낮추는게 분명하다. 아니 최소한 계전이면 계전값은 하는 새끼만 있어야되는거 아니냐? 결장도 못돌고 시나도 느리고 쫄작도 못하면 씨발 어따 쓰라고? 요새솔플이나 포포작 매크로? 크퀘 밸런스가 어떤 느낌이냐면 신캐들이 몇천에서 높게는 몇만% 계수의 정신나간 딜을 쳐꽂아넣을동안 방치된 옛날캐릭들은 몇백% 계수의 존나약한 스킬을 안고 매장돼있다. ;* 미친용량 :하스스톤과 크퀘의 퀄리티를보고 용량을본다면 크퀘가 최적화를 발로했다는것을 알수있다.<br />ㄴ남간에 의하면 코더가 3명밖에 없어서 그런거 같다고 한다. 사람들이 지원서를 안 써서 못 뽑는다는데 자세한건 제작진만 알겠지. 누가 좀 크퀘부 입사해서 최적화 버그패치 해줘라.[[파일:크퀘용량.png|400픽셀]] :패치해서 1기가대로 줄긴 줄었다. 기존의 1/3 수준이지만 그래도 많은건 분명 ;* 3명은 너무 적고 좀 늘리자 : 얘네도 게임 만들고 좀 운영하다보니까 아 시발 이게 아니었는데 하고 인지했을 사실인데 이 게임에서는 한 파티를 구성하기 위해 필요한 인원이 너무 적다. 겨우 3명으로 구성되어있다. 이거 가챠돌리는 모바일겜 하기에는 너무 적은 수다. 다른 게임 보면 기본적으로 한 파티 5명 정도로 잡는다. 너무 한 파티에 들어가는 캐릭터 수가 적다보니까 구성될 수 있는 파티의 수 자체가 너무 적어져 버려서, 한 10개 정도만 집중적으로 기르고 나면 나머지는 파티에 들어갈 공간이 없어서 고인화되어버리는 현상이 있다. 그니까 진맥강 10개정도 찍고 나면 그 다음부터는 여흥 수집 취미화되어버린다는 이야기. 이런 걸 막기위해 캐릭터 위주 게임은 각 캐릭터마다 암흑 속성이니 물 속성이니 하는 속성 시스템 부여해서 최대한 캐릭터 순환하게 만들고 이러는거 하는건데 얘네들의 그런 구분인 팔라딘 워리어 등등 클래스들은 그냥 분류로 작용할 뿐이지 그 분류를 바탕으로 어떤 실질적을 팟을 짜게 하는거, 그러니까 이녀석이 리더면 워리어 전체 공격력 2배 이런 게 없어서 클래스가 사실상 유명무실하고 다양성 있는 파티를 구성하는게 굉장히 힘들게 만들어버렸다. 근데 얘네가 이미 게임플레이 시스템을 3명 기준으로 짜 놓은 상태고 인게임도 다 그렇게 맞춰놓은 상태라 여기서 인원 늘리려고 해도 할 수가 없을 거다. 그냥 초기의 기획 실패로 보인다. 이러한 다양성 실패로 인해 한 3개월 게임한 크창들 덱 보면 다 거기서 거기다. 운빨로 강화 터지고 캐릭터 먹고 이런거 말고 나는 누구를 기를래 나는 누구를 할 거야 이런 식으로 개인의 애정이나 개성을 드러낼 여지가 좀 많이 떨어진다는 얘기. 지금 당장 그렇지 않아보이는 애들 목표도 다 크창들과 똑같이 되는 것이니 뭐... 이러한 다양성을 최대한 확보해야 게임 수명이 길어지고 게임 내 컨텐츠를 전개할 편폭이 넓어진다. 확밀아가 시작할때 너 클래스 고르게 했던 것도 같은 이치임 최대한 다른 조건을 각자에게 배분하여 개별 플레이어간 개성을 드러내고 확보할 수 있게 해주려고 했던 것. 근데 크퀘는 챔피언은 다 레미고 나머지는 재미랑 애정 장난감으로 키우는 애들이고 뭐... 어떤 때에는 획정된 제한이나 강압적인 규제도 게임 내 자산이 될 수 있는데 이런 거국적인 운영관이 없는게 좀 아쉽다. ㄴ 최근 패치로 레미보다는 노아,아그리오스를 많이 사용한다 꽤 장문으로 설명해 놨지만 근본적으로 5명으로 만들었다간 블록 운 씹창난다. ;* 운 나쁜 사람을 배려하지 않는 특전 제도 : 브리짓 포인트라고 니가 돈 지를때마다 얻는 특정 포인트가 있다. 여타 게임이 그렇다시피 가챠 시스템에서 패배한 패배자들을 구제하기 위한 재화로, 일정 액수를 지르면 추가로 지급하는 돈이다. 이 정도 지르면 확실하게 목표한 xx를 먹을 수 있다는 안전선을 만들어주는 게 이런 포인트의 본 목적이다. 그런데, 병신같은게 이런 걸 만들거면 그냥 이건 절대적으로 돈 질러야만 주는거얌!하고 묶어놔야지 이걸 그냥 접속보상 이벤트 보상 등등으로 뿌린다. 그러다보니 자연스럽게 물량 풀리는 걸 막기 위해 브리짓 포인트 상품의 가격을 높일 수 밖에 없게 됐고, 그래서 본 목적인 '운 더러운 새끼들의 구제장치'로 작동하기에는 가격이 너무 높아져서 거의 기능하지 않는 수준이 되어버렸다. 3만 3천원 지르면 210포인트 주는데 니가 원하는 용사 먹는 용사선택권 먹으려면 2800포인트 질러야 된다. 과금 정책을 시작부터 합리적으로 잡았다기보다는 운영 경험 미비로 이 과금 정책이 의미하는 바가 뭔지 제대로 모르고 마구잡이로 설정해서 약간 맛이 간 느낌인게 좀 있다. 전반적으로 혜자긴 하다 ;* 너무 결투장 위주로 성립되어 있는 엔드컨텐츠 구성 : PVP는 분명 게임에 활력을 공급하는 요소긴 하지만 너무 pvp 위주로 구성되면 자연스럽게 PVP에서 사기로 쓰이는 몇몇 1티어 캐릭터 말고는 다 븅신이 되어버리고, 그 외의 컨텐츠에서의 성능이 그다지 나쁘지 않음에도 불구하고 실질적으로 꽝 취급을 받게 되어버리는 상위 쏠림 현상이 발생한다. 그러니까 이걸 막기 위한 PVE 엔드컨텐츠를 구성하거나 해야 하는데 월드보스 협동전이 그 역할을 해줄거라고 기대한 모양이지만 월보도 보상 설정을 반지라는 물건으로 해버려서 결국 PVP에서의 템세팅을 위한 하위수단 취급을 받게 되면서 좆망했다. 그런 목적으로 할거였으면 스펙업 대상인 반지를 보상으로 줄 게 아니라 월보를 협동전으로 하게 하지 말고 그냥 갠플로 보스랑 맞다이까는걸로 한 다음 보상을 보석으로 설정하고 결투장 티켓 소모해서 들어가게 만들어서 결투장의 대안 컨텐츠가 되게 구성하던가 했어야지. 그리고 30번 깨면 보석 15개 준다 이런식으로 고정보상 설정해서 비율보상 경쟁컨텐츠인 결투장 싫어하는 사람들 흡수하게 만들었으면 니븐 스파이로 이런 월보 전용 캐들도 빛볼 수 있었는데. 그리고 이번주에는 팔라딘 출입금지, 이번주에는 힐러 출입금지..하는 식으로 살짝 제한을 두는것만으로도 많은 캐릭터들 살릴 수 있었고. 전설 용사를 보상으로 주는 고던 막보 컨텐츠도 스펙업이 가속화됨에 따라 5초컷 입구컷 당하는 수준이 되어버려서 초창기에 기획되었을 때처럼 PVE 엔드컨텐츠로서의 기능을 전혀 못하고 있다-이러다보니 완전히 PVP에만 쏠림현상이 계속되는 상황. 그나마 종언 정도지만 종언도 솔까 목표하고 1달이면 깨는거라 엔드컨텐츠라고 하기도 애매하다. 이거 때문에 PVP 위주의 인성캐들 너프론이 줄기차게 제기되고 이에 따라 너프하게되면 현탐와서 접고 이런 온라인 게임에서 일어나는 병폐와 부정적 이슈들을 그대로 다 소모하고 있다. PVP 보상을 너무 씹 혜자로 하는 바람에 어떤 신규 컨텐츠를 만들건 그게 스펙업과 연관되어 있는 이상 결투장을 위한 하위컨텐츠화 되어버리는게 큰 문제다. 그러니까 결투장 쏠림 현상을 막기 위해 티켓 써서 PVE하고 보상 받을 수 있는 던전을 만들어서 결투장과 pve 양자중 택일해서 하게 하는 등 좀 더 고인 캐릭터들을 구제하고 꽝을 줄이고 다양성을 공급하는 식의 대국적 운영이 필요할거 같은데 얘네가 개발능력이 딸려서 그거 비슷한 취지로 시작한 대난투도 말아먹고 해서 크게 기대가 안 된다. ;* 리더스킬 제도는 왜 안 쓰는 거냐? : 리더스킬 제도는 겅호가 대박 붐을 터뜨린 퍼즐앤드래곤 이후로 거의 모든 모바일 게임들이 차용해다 쓰는건데 이상하게 리더는 블록이 50% 더 나옵니다 ^^ 하는 운빨요소만 도입하고 리더스킬 제도를 도입 안했다. 왜 그랬을까. 이거 진짜 좋은 게임 밸런스 및 파티 다양성 공급/ 고인구제 시스템으로 좋은건데. 예를 한 번 들어보자면 현재의 3명 파티제인 크퀘에서 3체인 반응형 용사들은 여러개 있지만 레이첼이 너무 씹사기라 3체인 반응형 딜러들은 레이첼 하위호환 취급받고 븅신 쓰레기 취급받는다. 대표적인 예로 몽테가 있다. 하지만 리더스킬로 움파: 리더인 상태에서 2블록 사용시 워리어의 공격력 150% 증가 뭐 이런 옵션 있었으면 레이첼 말고 몽테랑 변검수도 쓸 수 있었잖아. 거꾸로 움파가 3체인 안정적으로 공급하는데 너무 좋아서 움파만 쓰이고 다른 3체인 힐러들이 일자리 잃고 있는데 다른 3체인 힐러는 뭐 여우동: 리더일 때 3블록 사용시 아군 위저드 블록 1개 생성 뭐 이런 식으로 만들었으면 2체인으로 3체인 만드는 안정성의 움파vs위자드 적합성있는 여우동 이런식으로 경쟁 일어날 수도 있었고 게임 내 팟 구성에 정말 많은 다양성을 공급할 수 있는 장치인데 안 한다. 왜 그럴까. 프로그래밍 실력이 딸려서 그런건가 먼가 잘 모르겠다. ;* 너무 제한된 게임플레이 기회 :후반 컨텐츠인 전장, 성도에 들어서면 니는 게임 한 판 하기 위해서 무려 2시간 넘는 시간을 기다려야 한다. 하루종일 기다려봤자 12판한다. 결투장을 하려면 하려면 또 거의 2시간 기다려야 한다. 고던을 돌려면 제대로 된거 돌기 위해서는 또 두시간은 기다려야 한다. 영요는 하루에 한번밖에 못간다. 니가 캐릭터를 길러봤자 그 캐릭터로 하루에 즐길 수 있는 양이 너무 제한되어 있다. 최근 하얀고양이 프로젝트의 성공을 봐도 알 수 있듯이 모바일게임이 발전해서 웹게임적 성격에서 탈피하면서 이런 식으로 컨텐츠 소모속도를 인위적으로 제한하는 방식은 개쓸모없다는게 드러나는 상황인데 계속 이걸 고수하고 있다. 옆동네 개돼지겜 데차는 이거 깨닫고 스태미너(게임 플레이용 재화)를 그냥 팡팡 퍼주는 방식으로 운영하고 있고, 모바일 게임이라고 하더라도 최대한 플레이어를 게임에 붙잡고 있는 방식이 더 좋다는 게 현재 추세인데 ㄹㅇ 왜이러는지 잘 모르겠다. 대-국적이지 못해서 그릉건지. 인게임 리소스 활용해서 무한 달리기 이런 식으로 로그라이크식 던전 만들고 힐러 못넣게 하고 쭉 던전 진행하게 한 다음 미미한 보상 준다거나 이런 걸 넣어도 괜찮을텐데. 아 매크로도 못막는 기술력이라서 일부러 이러는건가? ;* 스펙업과 너무 큰 보상의 격차로 초반,중반 던전이 한번 깨고 나면 사장됨 : 시나리오가 한번 깨고 나면 의미가 없는 존재가 되어버리는 문제점이 있다. 퀘스트를 통해 이걸 해결하려고 하지만 고스펙이 된 캐릭터로 쫄작하듯이 깨버리기 때문에 처음에 그 던전을 즐길 때 느꼈던 긴장감이나 만족감을 또 느끼지 못하게 되고 단순 노가다화 되는 경향이 있다. 게임 리소스를 많이 차지하는게 그쪽인데 그게 그냥 버려지는건 솔직히 낭비다. 그러니까 다키스트 던전처럼 여기까지는 스펙 제한을 둔다거나, 그런 강압적인 방식이 아니라고 하더라도 시나리오 수듄에 맞는 애들로 돌면 추가 경험치나 추가 보상을 준다거나 하는 식으로 재활용을 유도할 수도 있을 텐데 그것도 아쉽다. 다른 게임에서는 이런 식으로 과거 던전이 그냥 버려지는거 막기 위해서 핫타임 도입해서 이 던전 깨면 골드 추가로 150%지급함 스태미너 효율 ㅆㅅㅌㅊ! 게릴라로 이 던전 1시간동안 드랍률 두배임 보물고블린 등장확률 두배임 여기 도세요! 이런 식으로 적극적으로 재활용을 유도하는데 말이지. 그냥 가끔씩 한시간동안 이 던전에서 포포 등장확률 150% 업 이정도만 하고 아무 던전 빤딱거리게 만들면 크창들 달려들어서 존나게 해댈텐데 이런 운영 노하우가 약간 떨어진다 ;* 현질하면 할수록 가성비 ㅆㅎㅌㅊ ;* 게임 시작부터 끝끼지 모두 운전투도 운, 용사도 운, 결투장도 운, 특수던전도 운... 실력? 그게 뭐죠? 우린 운으로 승부하는데? ;* 이게 잘보면 혜자겜인거 같은데 사실 모두의마블 저리가라하는 운빨좆망겜이다. 이제 크퀘를 좋아하는 새기들이 반박을 할지도 모르는데 이 정도로 뉴비가 쉽게 노가다할 수 있고 결장 마스터 입성하면 일주일 다이아 확보에 팀도 쉽게 짤 수 있다는 "이런 겜이 어딨냐"라는 말을 할 것이다. 인정한다. 하지만 앞서 말한대로 앞으로의 모든 컨텐츠가 전부 운빨이다. 스킬을 배우려면 뽑아야 한다. 결장? 운빨이다. 계전은 그냥 대놓고 운빨 돌리라는 얘기다. 초무도 뽑아야 한다. 원하는 초무를 뽑아도 옵션을 따져야 한다. 하면 할수록 결국 지갑을 열어 뽑기 돌리게 한다. 처음에는 혜자게임인 줄 알고 하다가 어느 정도 자리잡으면 그때부터 모든 컨텐츠가 운빨로 현질을 안하면 답답해터지게 시스템이 되어있다. 당연히 과금안하는 놈은 답답할 수밖에 없다고? 그 문제를 떠나서 모든 게 운이다. 하스스톤이 갓실력겜이라고 생각될 정도다. 진짜 운빨좆망겜이 무엇인가 그 경지를 보여주는 게임이다. 운영도 병신이다. 버그는 말할 것도 없다. 밸런싱 시발ㅋㅋ 한줄요약 : 마스터 입장 진입장벽 낮고 다이아 그럭저럭 퍼주고 과금 효율 개병신이라 혜자인거지 헤븐겜이라 혜자인건 아님. 씨발 상식적으로 용사도 아니라 무기/스킬에 캐시 꼬라박고 싶냐 ? ;* 개발진 프로그래밍 능력치가 딸림 : 온갖 버그의 집합체. 또 게임 개발 경험이 없는 첫 게임이다보니 각종 게임 편의성이나 직관성 던전 구성 등등 사용자의 경험을 쾌적하게 만드는 정교함이 좀 많이 떨어진다. :예로, 인게임 내에서 게임의 정보를 얻을 방법이 극히 미비하다. 니가 던전 돌다 갑자기 보스한테 뒈졌는데 뭐 맞고 뒈졌는지를 인터넷 켜서 보기전까지는 알 수가 없다. :게임 내에 싸움 외의 플레이 요소로 영혼의 안개, 눈보라 등 환경적 상호작용 요소를 도입하긴 했는데 그걸 안 막으면 어떻게 되는지를 인게임 내에서 알 방법이 없다. :이 게임을 하면 너는 필연적으로 인터넷을 뒤져서 정보를 찾아봐야 된다. 안 그러면 영영 정보약자 상태에서 못 벗어남 :매크로를 막기 위해 보안 프로그램을 만들 :지 않고 왠 용사 A,B,C,D 4명이 달리고 있는데 용사 □는 몇등이냐를 질문하는 퀴즈를 만들었다. 만약 틀리면 1시간동안 시나리오든 고던이든 결장이든 뭐든 전부 다 플레이를 못한다고 한다. 성공해봤자 주는 보상이라곤 100자리 수 골드나, 10자리 수 명예 뿐 :그래픽 직관성이 매우 떨어진다. 그러니까 이 이펙트가 나오면 어떤 효과구나, 이건 쎈 공격이고 필살기구나 하는 게임 내적 정보들을 직관적으로 전달하는 디자인이 아니라 그냥 개별적으로 간지나는 방식으로 하려고 해서 머가 먼지 알 수가 없다 :예로, 과학자라는 몹은 니가 잠깐 방심하면 니 모가지를 녹여버릴수 있는 존나 쎈 몹인데 횡스크롤 구조에서 존나 조그맣게 생겼기 때문에 다른 몹에 가려서 안 보이고 있는줄도 몰랐다가 뒈지는 일이 발생한다. 너를 일격사시키는 필살기를 쓰는 몹이 아무런 선행 예고 없이 푹찍하고 네 목을 따 버릴 수도 있다. :후반부로 갈수록 게임에서 택틱을 세울 방법이 희미해지고 그냥 손가락 노동으로 전락한다. 1년 정도 전까지는 뭔가 있었는데 2년정도 되니까 파워인플레가 너무 극심해져서 그럼. 그냥 스펙뻥한놈이 이기는 겜이 되어버렸다. :이러한 점을 완화하기 위해서는 포켓몬처럼 스펙 제한한 어떤 컨텐츠를 만들거나, 인게임 리소스를 재활용해서 적극적으로 새로 전략을 세우며 즐기게 할 수 있는 블리자드 게임들의 난투 시스템 같은게 필요한데 있는 버그도 못고치는 프로그래밍 실력인 중소기업겜이라 이런걸 못 한다 ;* 클래스 구분의 유명무실화 얘네가 워리어 아쳐 팔라딘 이런식으로 구분을 하고 능력치 설정을 하긴 했는데 그 클래스 구분을 바탕으로 한 게임내 특성 구현이 거의 없다. 그러니까 다른 게임은 빛속성은 암속성에 데미지 두배들어가고 이런 식으로 워리어는 팔라딘한테 뎀지 이렇게 들어가고 이런 식으로 클래스를 기준으로 한 적극적은 인게임 효과 설정을 안 했다는 말. 국가 소속 이런것도 만들어놓고 그냥 탐험 같은 부가적 컨텐츠 즐길때만 쓰게 만든다. 상기된 리더스킬 제도 도입해서 아테나:로만 소속 용사 공격력 증가 이런식으로 했으면 캐릭터의 구분과 분류 만으로도 훌륭히 개성과 다양성을 공급할 수 있었는데 말이지. 이런 게 시도된 캐릭터가 있기는 하다. 볼프강. 볼프강은 그래서 아볼독이니 볼독노니 볼독독 아테나 볼프강 등 다양한 조합이랑 쓰이는 범용성과 함께 다양한 팟 구성에 일조하고 있다. :좆같은 점->근데 이런 모든 단점에도 불구하고 헬조센 모바일 게임중에서는 나은 편이다. 모바일 게임이라는 게임의 수익구조나 운영구조 한계상 가질 수 있는 게임성의 한계가 이정도인지도 모르겠다 ㅅㅂ
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