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하이스코어 집계
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== 개요 == 말 그대로 하이스코어 집계다. 쪽국 오락실의 독특한 문화로서 1983년에 발매된 슈팅 게임인 제비우스가 바로 이 하이스코어 집계의 토대가 되는 하이스코어 문화의 형성에 큰 영향을 끼쳤으며 이후 이건 1986년에 창간되는 아케이드용 게임잡지 게메스트의 하이스코어 집계로 이어진다. 하이스코어 집계의 역사는 '어뮤즈먼트 라이프'라는 잡지에서 1983년 4월호에서부터 "이달의 하이스코어 고지판(今月のハイスコア告知板(全国版))"을 통해 일본 전국의 5대 도시내에 있는 5개 오락실을 대상으로 스코어 집계를 시작한것에서부터 시작한다. 하지만 이건 일부 특정 대도시의 오락실만 대상으로 한 하이스코어 집계였기에 일본 일본 전국 단위를 대상으로한 집계는 아니라는 한계점을 지닌다. 최초로 일본 전국을 대상으로 하이스코어 집계를 실시한 게임잡지는 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진이라는 컴퓨터 전문 잡지였으며 1984년 1월호에 첫 집계가 수록되었다. 베마가가 집계를 실시하기 이전에도 하이스코어 집계 자체는 시행되었으나 그때는 일부 지역이나 아니면 일본의 일부 대도시의 특정 오락실만 대상이었을 분이다. 그리고 1986년 4월호에서 게메스트가 창간되었고 이후 이 두 잡지는 쪽본 오락실겜 하이스코어판에서 양대 집계단체로 취급되었다. 과거 스타크래프트로 치면 게메스트는 OSL, 베마가는 MSL 정도로 비유할 수 있다. 어쨋든 이 양대체제는 90년대 말까지 이어졌지만 1999년 3월호를 마지막으로 베마가는 하이스코어 집계를 중단하면서 게메스트만 남았으나 게메스트 역시 모회사인 신성사의 부도로 1999년 9월호를 마지막으로 폐간하였다. 게메스트가 폐간된 이후 게메스트의 필진은 엔터브레인으로 이적, 네오지오 전문지인 네오지오 프리크의 필진들과 합류하여 창간한게 월간 아르카디아다. 월간 아르카디아는 게메스트의 하이스코어 집계를 계승하였으며 2015년 3, 4월호까지 유지되었다. 하이스코어 집계가 쇠퇴하기 시작한것도 이 시기인데 피크인 2000년대 초반을 지나면서 점차적으로 쇠퇴하며 할당된 페이지 숫자까지 줄어들면서 판이 계속 쪼그라들다가 결국 2015년 3, 4월을 마지막으로 아르카디아가 부정기 간행(는 개뿔 사실상 폐간)으로 변경되면서 이에 따라 하이스코어 집계마저도 공중에 붕 뜨게 되면서 하이스코어판은 존립위기를 맞이하면서 명맥이 끊어질 위기에 처했다. 허나 집계재개를 원하는 일본내 하이스코어러들의 수요에 힘입어 아르카디아의 필진들을 주축으로 해서 구성된 단체인 일본 하이스코어 협회가 아르카디아로부터 하이스코어 집계를 인수인계받으면서 2016년부터 집계를 재개하여 현재에 이르고 있다. 단 어디까지나 명맥만 간신히 유지하고 있는 수준이다. 특히 일본 하이스코어 협회 이 등신집단들은 이름만 거창하게 협회 타이틀만 달았을뿐 이놈들이 하는 짓거리로 봐선 과거 오락실 전문 게임잡지인 게메스트, 월간 아르카디아 시절보다 퇴화한 등신새끼들이다. 과거 게메스트와 아르카디아는 오락실 산업 전반을 다루지만 좃하협 새끼들은 오락실 게임의 하이스코어만 취급하는데도 게임잡지일때보다 못한 새끼들이다. 2020년대인 지금이야 그래도 하이스코어 문화를 뒷받침해주는 아재 스코어러들이 있으니까 어쩃든간에 현상유지는 하겠지만 지금으로부터 20~30년이 지나서 하이스코어 문화를 뒷받침해주던 하이스코어러들이 60~80대의 노친네가 되었을때도 지속적으로 유지를 할 수 있을까? [https://game-ring.com/%e3%81%84%e3%82%84%e3%81%97%e3%81%8f%e3%82%82%e4%bd%90%e8%b3%80%e3%81%a3%e4%ba%ba/ 2022년 기준, 20대 극후반이 아기로 취급]받는게 이쪽 바닥이다. 그리고 쟤는 2022년 기준으로 스코어러로서의 경력이 10년이 된 넘이다. 쪽본 스코어러들 손에서 소위 말하는 전일기록의 99%가 좌지우지된다. 인터넷 랭킹 역시 하이스코어 집계의 연장선상에 있다. 인터넷 랭킹제를 도입한 게임에서 게임플레이를 마치면 결과창에 점수, 이름, 패스워득가 나오는데 여기서 나온 패스워드를 게임사에서 제작한 사이트의 랭킹페이지에서 입력하면 집계되는 식이다. 처음에는 이런 식으로 집계되었으나 시간이 흘러 네트워크가 도입되면서 기록만 달성하면 알아서 하이스코어가 집계되는 구조가 되었다. MMORPG로 대표되는 MMO류를 제외한 온라인 게임의 홈페이지에서 볼 수 있는 랭킹 페이지도 일종의 하이스코어 집계라고 할 수 있다. 단 이쪽은 전통적인 하이스코어 집계방식이 아니라 플레이거 게임을 하면서 누적되는 전적을 집계하여 그걸 토대로 랭킹을 매기는 방식이다. 아 물론 한국에서는 이런게 시행된 적이 없으며 앞으로도 시행될 수 있는 가능성은 전혀 없다. 그나마 2010년대 들어서 한국에서도 하이스코어 집계를 하는 오락실이 생기기는 했지만 수많은 한계로 인해서 점내집계 수준을 벗어나지 못하는 그들만의 리그에 불과한게 현실이다. 그 동네는 나름의 수요층이라도 있어서 없어질뻔한게 저런 식으로 간신히 부활할 수 있었던것에 불과하다. 에뮬레이터로 찍은 기록은 이유불문하고 '우소스코어(=가짜점수)'로 취급한다. 이쪽은 처음부터 에뮬레이터로 찍은 점수를 실기로 찍은 점수랑 동급으로 취급하는것부터가 말이 안 되는 소리인데다 자세히 들어가면 실기와 에뮬간의 환경 차이는 물론 에뮬레이터에 내장된 기능을 통한 TAS의 위험성까지 포함하면 말도 안 된다. 에뮬레이터는 강제세이브, 강제로드라던가 프레임 조작 같이 TAS영상 제작에 쓰이는 기능을 이용하여 절묘하게 영상을 만들면 TAS메이킹 수법으로 조작된 기록인지 아니면 정말로 찍은 기록인지 구분이 어렵다. 그러므로 하이스코어판에선 에뮬로 뽑은 점수는 아무리 잘 쳐줘본들 참고용 점수로 취급받는걸로 그친다. 이와 관련한 자세한 내용은 남간가서 봐라 굳이 디시위키에서 이런 초마이너한것까지 다뤄야하나, 그 본고장인 쪽본에서조차 하이스코어판은 거의 아재들만 남다시피한데다 [https://twitter.com/JHA_information/status/1098107977481969665 이걸 집계하는 집계측 스스로도 이 분야가 초마이너한 분야로 전락했다는걸 잘 알고 있는 것]이 바로 현실이다. 한마디로 좆본에서도 오락실 게임의 하이스코어판은 객관적으로 까놓고 보더라도 몰락한지 한참이다. 그 동네에서 하이스코어러로 유입되는 계층이 있는지부터 생각해보자, 젊은 층이 하이스코어러의 유입은 아예 없다시피해세 제로에 가까우며 그나마 이 바닥을 지탱해주는건 80~90년대부터 오락실 게임을 접하면서 하이스코어러가 된 아재들이 주축이다. 아직까지는 그런 아재들의 힘으로 이 바닥이 유지되고 있지만 지금(2020년 기준)으로부터 20~30년이 지나서 그 아재 하이스코어러들이 늙어서 틀니나 딱딱거리는 노인이 된 후에도 이 판이 과연 유지가 과연 가능할까? 가장 결정적으로 이 판의 기반이 되는 아케이드 스틱게임들의 신작이 안 나오다시피 하고 나온다고 해봐야 격겜들이 태반인게 현실이다. 하이스코어 문화가 몰락해버린것도 따지고 보면 하이스코어러들이 초래한 자업자득이다. 자기가 고생해서 전일을 땄는데 아케이드 게임 특성상 다른 사람이 패턴을 알기만 하면 손쉽게 시도할 수 있는데 일반플레이어들이라면 큰 상관은 없다. 하지만 만약 그러한 정보가 실력있는 스코어러 혹은 전일을 두고 경합을 벌이는 경쟁 스코어러한테 정보가 들어가면 전일이 갈려버리는 사태가 발생하기 때문이다. 하이스코어 문화가 최전성기였던 90년대에는 이런 행위가 빈번하게 이뤄졌는데 점수를 불리는 방법이나 게임을 진행하는 진행 패턴과 같은 공략 정보가 철저하게 은폐하였으며 이러한 정보는 자기가 아는 사람들에게만 공유하였으며 어지간하면 관련 정보를 공개하지 않는 식으로 은폐하였다. 은폐질이나 하는 하이스코어러들의 행태를 두고 [https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/gamestg/1251638883/ 격투게임의 유명 플레이어인 우메하라 다이고가 아르카디아의 지면을 통해서 '''전일도 못 먹을까봐 패턴을 숨기는 겁쟁이들'''이라며 개같이 까댔다.]
요약:
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