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== 던전 == 이 게임에서는 전투를 통해 몬스터를 사냥하고 캐릭터를 육성시키는것 보단 그걸 통해 더 깊은 던전의 심층부를 탐사해 최종적인 목표를 달성하는게 중요하다. 위저드리는 전투보단 '''던전'''이 주안점이 돼서 만들어진 게임이다보니 복잡한 구조를 띄며 각종 함정과 몬스터가 난무하는 미로를 돌파해 나가는게 주된 게임성이라고 볼 수 있다. 실제로 텔레포테이션 함정이라던가 방위혼란함정 은 게이머의 현재 위치에 혼란을 줘서 미궁안에 가두는 대표적인 함정들이라고 할 수 있고, 그렇게 미궁을 헤맬때 우연히 마주친 잡몹 무리 또는 체력을 야금야금 갉아먹는 함정들이 게이머를 말려 죽이도록 디자인돼 있다. 또한 아군을 한방에 즉사시키는 몬스터들도 자주 등장하기 때문에 신원이 파악되지 않은 몬스터라면 특성을 알 수 없어 방심할 수 없다. 초기작에선 횃불마법을 쓰지 않으면 드러나지 않는 중요한 비밀문도 많았다. 따라서 이 게임을 클리어하기위해 가장 필수적이었던것은 손으로 직접 그려야 하는 지도와 마법사의 방위파악, 횃불 마법이었음. 8편 이후부턴 오토맵이 등장하게 됐는데 골수게이머들이 싫어한다. 예전만큼 던전을 헤매던 긴장감이 줄어들기 때문이다. 예를 들어, 오토맵이 제공되면 내가 어느 위치에 있는지 아주 쉽게 파악이 되고, 따라서 텔레포테이션 함정이나 방위혼란마법은 의미가 없어지고, 던전은 '''들어가기도 나가기도 쉬운 통로''' 비스무리한게 될것이다. 필연적으로 8편에서는 전투시스템이 아주 보강될 수 밖에 없었다고 본다. 오토맵 제공에 따라 허전해진 던전의 구성을, 위협적인 몬스터의 물량공세와 정교한 전투시스템으로 매꾸는 수 밖에 없을 것이기 때문이다. 일본에서도 던전알피지가 여럿 나오는데, 초기 서양의 제작자들의 이런 철학과 고민을 아는건지 모르는건지 오토맵 제공하면서 방위혼란함정까지 그대로 가져오신다. 아마 던전에 대한 별 고민도 없었을 것이다. 와이어프레임을 이용한 1인칭 시점을 선택한것도 나름대로 몰입감을 주기 위한 시도라고 볼 수 있는데 (실제로 음향효과가 보강된 본가의 6, 7편에서도 뿅뿅거리는 음악을 쓰지 않고 바람소리나 발자국소리, 쿵쿵거리는 소리 따윌 써서 현실감과 몰입감부터 보충하려 했다.) 일본에선 이런 고민들을 아는지 모르는지 씹덕스킨 씌우고 화려한 만화연출 넣어가며 게임성도 쓰레기같이 만들면서 시리즈 정통성 망치는 중이시다. 그러니 일본에서 나오는 위저드리라는 제목의 게임을 발견하면 무조건 피하자. 부신 시리즈 제외하고 죄다 쓰레기게임들이다. 아니 쓰레기한테 사죄해야할 수준.
요약:
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